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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 5 Regeln
  gp 5.1 Syntax überprüfen
  gp 5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
    gp 5.2.1 Ereignisse
    gp 5.2.2 Schlüsselbilder
    gp 5.2.3 Objekte
  gp 5.3 Bezeichner
    gp 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
    gp 5.3.2 Erlaubte Zeichen
    gp 5.3.3 Klammern
    gp 5.3.4 Whitespaces
    gp 5.3.5 Schlüsselwörter
  gp 5.4 Anweisungen
    gp 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
    gp 5.4.2 Semikolon
    gp 5.4.3 Befehle und Methoden
    gp 5.4.4 Instanznamen
    gp 5.4.5 Funktionen
    gp 5.4.6 Kontrollstrukturen
    gp 5.4.7 Ausdrücke

Kapitel 5 Regeln

Syntax und Semantik

Die Syntax legt die grammatikalischen Regeln fest, die für die einzelnen »Zeilen« in einem Programm gelten. Die Semantik beschreibt, was das dann letztendlich bedeutet.

Wie jede Sprache besitzt auch eine Programmiersprache einige Regeln und Konzepte, an die es sich zu halten gilt. Die Semantik (Bedeutung) der einzelnen Bestandteile einer Programmiersprache wird erst durch Syntax (Grammatik) zu einem großem zusammenhängenden Ganzen – zu einem lauffähigen Programm.

Im Gegensatz zu realen Sprachen bieten Programmiersprachen weniger Freiraum in den Formulierungen: Sie müssen sich nur an die syntaktischen Regeln halten! Da die Regeln aber deutlich überschaubarer als im realen Leben sind, ist das normalerweise kein allzu großes Problem. Und selbst der Teil der Semantik ist im Gegensatz zu echten Sprachen eher primitiv. Mit einem guten Dutzend der vielleicht 400 Befehle in dem »Flash-Vokabelheft« lösen Sie bereits eine Vielzahl der üblichen Aufgaben. Verglichen mit dem Wortschatz gesprochener Sprachen eine lächerliche Menge.

Und solange Sie sich immer nur bewusst machen, dass der Computer nicht weiß, was Sie erreichen möchten, und deshalb alles ganz genau erklärt bekommen will, ist Programmieren (eigentlich) kein Problem. Im Wesentlichen beschreibt ActionScript nämlich nur, welche Objekte es in Flash gibt, und bietet Ihnen die Möglichkeit, diese Objekte und deren Zustände abhängig von Ereignissen durch Anweisungen zu verändern. In der realen Welt gibt es z.B. ein Auto, das sich nicht selten vor einer roten Ampel in einem stehenden Zustand befindet. Sobald nun das Ereignis eintritt, dass die Ampel auf Grün umschaltet, wird Gas gegeben und durch diese Aktion der Zustand des Fahrzeugs von stehend in fahrend geändert:

wenn (ampelWirdGrün) {
   gibGas();
}

Neben der Kenntnis über die Bedeutung (Semantik) der von Flash verarbeiteten Objekte, Zustände, Aktionen und Ereignisse benötigen Sie noch Wissen über die Art und Weise, in der diese Elemente angegeben werden dürfen. Mit dieser Syntax, die den Aufbau eines Skripts beschreibt, beschäftigt sich dieses Kapitel.


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5.1 Syntax überprüfetoptop

Es schadet nicht, wenn Sie Ihr Skript schon während der Arbeit auf Fehler überprüfen und die Option Syntax prüfen im ActionScript-Editor wählen. Bei Änderungen an Ihrem Skript ist es leichter, die Fehler zu beseitigen, wenn Flash diese unmittelbar meldet und Sie nicht bis zum nächsten Testlauf warten. Haben Sie erst einmal eine große Menge an Änderungen durchgeführt oder umfangreichen neuen Programmcode erstellt, dann ist die Isolation eines Fehlers deutlich schwieriger.

Normalmodus in Flash MX

Im Normalmodus von Flash MX ist die Option Syntax prüfen nur selten notwendig, da Flash in der Regel automatisch eine Syntaxprüfung durchführt. Zum Leidwesen fortgeschrittener Entwickler schränkt der Normalmodus jedoch gleichzeitig die Erstellung des Programmcodes stark ein. Und seit Flash MX 2004 steht dieser Modus ohnehin nicht mehr zur Verfügung.

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