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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
  gp 20.1 Tastatur
  gp 20.2 Maus
  gp 20.3 Ton
  gp 20.4 Bewegung

Kapitel 20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung

Alternative Interaktionsformen für eine virtuelle Bedienung von Web-Anwendungen

Die üblichen Interaktionsformen im Web bestehen aus Tastatureingaben und Mausklicks. Doch Flash bietet weitaus mehr Kommunikationswege zwischen Anwendung und Anwender.

05_Praxis\Interaktionen

Die Möglichkeiten der Interaktion zwischen einer Anwendung und dem Anwender sind dank Macromedia Flash beinahe unerschöpflich – ausreichend Kreativität der Entwickler und exploratorisches Interesse seitens der Anwender einmal vorausgesetzt. Je nach Hardware-Anforderung beschränken sich zwar einige der Beispiele noch (!) eher auf den Einsatz bei Installationen oder Kiosksystemen, doch mit zunehmender Verbreitung alternativer Eingabemöglichkeiten steht auch für normale Anwendungen das Tor zu mehr Interaktionsvielfalt offen. Beispielsweise gehören Webcams und Mikrofone schon jetzt mit Einstiegspreisen unter € 30 nicht mehr zu den Exoten …


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20.1 Tastatur  toptop

Eine der ältesten Interaktionsformen zwischen Computern und deren Benutzern ist die Tastatur -abgesehen von den weitestgehend ausgestorbenen Lochkarten und ähnlich antiquierten Eingabemöglichkeiten. Dabei dient die Tastatur nicht nur zur Angabe von Passwörtern und Kreditkartendaten, sondern erlaubt auch die direkte Kommunikation via Kommandozeile mit einer Anwendung. Viele Websites nutzen dieses Prinzip in unterschiedlichen Ausprägungen zur scheinbaren Kommunikation mit dem Nutzer – meist in Form einer virtuellen Persönlichkeit (http://www.yellostrom.de/). Auch wenn es dabei sehr ausgefeilte Systeme gibt, verwenden viele Systeme nur einfache Algorithmen, welche die Eingabe nach Schlüsselwörtern durchsuchen. Dies geschieht oft mit verblüffendem Erfolg, da der Wortschatz einiger Anwender sich ohnehin meist nur auf Anzüglichkeiten beschränkt (http://www.subservientchicken.com/).

Abbildung
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Abbildung 20.1   Die Steuerung via Kommandozeile erweckt den Eindruck einer normalen umgangssprachlichen Kommunikation.

Alles, was Sie dafür benötigen, ist eine Liste mit den Schlüsselwörtern, den daraus resultierenden Reaktionen und die Methode indexOf, die Ihnen mitteilt, ob die Schlüsselwörter in der Zeichenkette vorkommen. Hilfreich ist ebenfalls die Methode toLowerCase, um alle Zeichen in Kleinbuchstaben zu verwandeln und so zumindest einen Teil möglicher Tippfehler zu vermeiden:

commandline.fla
// Definiere einfache Ereignismethode für die Schaltfläche
button_mc.onRelease = function() {
   // Ermittle Eingabe in Kleinbuchstaben
   var input_str = input_txt.text;
   input_str.toLowerCase();
   // Überprüfe Vorkommen von Schlüsselwörtern
   if (input_str.indexOf("handstand")>-1) {
      attachMovie("handstand", "monster_mc", 1);
   } else if (input_str.indexOf("jump")>-1) {
      attachMovie("jump", "monster_mc", 1);
   } else {
      attachMovie("nothing", "monster_mc", 1);
   }
   monster_mc._x = 275;
   monster_mc._y = 300;
};
// Initialisiere
attachMovie("nothing", "monster_mc", 1);
monster_mc._x = 275;
monster_mc._y = 300;

Viele Systeme protokollieren zusätzlich unbekannte Eingaben seitens der Anwender im Hintergrund und werten die häufigsten Begriffe aus, um diese dann ebenfalls in die Spracherkennung aufzunehmen.

Abbildung
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Abbildung 20.2   Spiele machen häufig Gebrauch von der Tastatur.

Spiele

Auch in Spielen ist die Steuerung per Tastatur häufig gewünscht (z.B. http://www.coffee-break-games.com/), was sich in vielen Fällen sogar fast ganz ohne ActionScript realisieren lässt. Verwenden Sie zum Beispiel anstelle aufwändiger Programmierung eine Animation für die Bewegung, und steuern Sie diese dann über die Zeitleiste, indem Sie den Abspielkopf Bild für Bild vorwärts oder rückwärts bewegen. Die Schrittweite einer Bewegung lässt sich auf diese Weise komfortabel durch das bloße Einfügen einiger Bilder anpassen. Den genauen Weg der Bewegung legt die Animation etwa durch eine Bewegungsführung fest.

Tastatureingabe ermitteln

Die eigentliche Tastatureingabe ermitteln Sie mit Hilfe des Key-Objekts, das auch auf Steuertasten wie die Pfeiltasten oder die Umschalttaste reagieren kann. Das entsprechende Skript koennte dann platziert auf einem Movieclip mit Animation und kompatibel mit Flash 5 wie folgt aussehen:

onClipEvent(keyDown) {
   if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
      nextFrame();
   } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
      prevFrame();
   }
}
onClipEvent(load) {
   // Stoppe Bewegung am Anfang
   stop();
}

Dasselbe Skript in der modernen Variante ab Flash 6 sähe wie folgt aus:

tastatur.fla
animation_mc.onKeyDown = function () {
   if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
      this.nextFrame();
   } else if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
      this.prevFrame();
   }
}
Key.addListener(animation mc);
animation mc.stop();

Abbildung
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Abbildung 20.3   Auch exotische Eingabegeräte harmonieren mit Flash, sofern Sie die Eingaben als Tastatureingaben ans System senden.Im Bild sehen Sie einen PDA mit Barcode-Scanner, für den es bereits einen Flash Player in Version 6 gibt.

Tastatureingaben spielen aber auch eine Rolle, wenn exotischere Eingabegeräte wie zum Beispiel Barcode-Scanner zum Einsatz kommen. Denn diese erlauben es häufig, dass ihre Daten als Tastatureingabe an die aktive Anwendung gesendet werden. Auf diese Art und Weise arbeitet Flash auch mit Barcode-Scannern zusammen. Denkbar ist somit, dass ein Anwender seine Kundenkarte oder ein Produkt scannt und so mit dem System interagiert.

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