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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 21 D mit Flash
  gp 21.1 Drei Dimensionen
  gp 21.2 Perspektiven in Flash
  gp 21.3 Zusatzprodukte
    gp 21.3.1 Swift 3D und Swift 3D Xpress
  gp 21.4 2 ˝ Dimensionen
    gp 21.4.1 Zweidimensionale Objekte im dreidimensionalen Raum
    gp 21.4.2 z-Reihenfolge
  gp 21.5 Richtiges 3D
    gp 21.5.1 Performance
    gp 21.5.2 Drahtgittermodell
    gp 21.5.3 Darstellung – oder von 3D nach 2D
    gp 21.5.4 Dreidimensional transformieren
    gp 21.5.5 Weitere Optimierung
  gp 21.6 Isometrie

Kapitel 21 D mit Flash

Von 2D zu 3D

Um Flash zur Darstellung der dritten Dimension zu bewegen, stehen Ihnen mehrere Wege offen. Entweder Sie begnügen sich mit der Überlistung der menschlichen Wahrnehmung, oder Sie setzen Zusatzprodukte ein oder frischen Ihre Mathematikkenntnisse auf.

05_Praxis\3D

Bevor Sie sich an 3D heranwagen, sollten Sie sich überlegen, ob die dritte Dimension die Qualität Ihrer Anwendung wirklich verbessert. Häufig verschlechtert eine räumliche Darstellung die Anwendung. Letztendlich wird die dritte Dimension namens Tiefe ohnehin auf die beiden Dimensionen Höhe und Breite projiziert, um auf einem zweidimensionalen Medium wie einem Computermonitor zu erscheinen.

Aber allein aus gestalterischen Gründen erliegen verständlicherweise viele Entwickler dem Charme der dritten Dimension und erfahren in Flash in der Regel eine Bauchlandung. Denn Flash unterstützt von Haus aus kein 3D, und das Vortäuschen falscher Tatsachen ist ohne fundierte Kenntnisse, die je nach angestrebter Qualität umfangreiche mathematische Fähigkeiten erfordern, eine große Kunst. Bereits in der Schule gehört die perspektivische Darstellung zum Bestandteil des Kunstunterrichts und kann bei der Erstellung ansprechender Anwendungen helfen.

Grundlagen der Computergrafik

Unter http://olli.informatik.uni-oldenburg.de/Grafiti3/grafiti/flow1/page1.html finden Sie eine sehr anschauliche Einfuehrung in die Mathematik der Computergrafik.


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21.1 Drei Dimensionen  toptop

In Flash machen Sie mit der Zeitleiste intensiven Gebrauch der vierten Dimension Zeit. Und das Koordinatensystem der Bühne mit der horizontalen x-Achse und der vertikalen y-Achse stellen die ersten beiden Dimensionen dar. Etwas verwirrend ist an dieser Stelle, dass entgegen der üblichen Darstellung das Koordinatensystem in Flash oben links seinen Ursprung besitzt und die Koordinaten an der x-Achse gespiegelt erscheinen. D.h. dass ein höherer y-Wert nicht etwa nach oben rutscht, sondern weiter unten dargestellt wird. Ein einfacher Vorzeichenwechsel kompensiert das bei den meisten Algorithmen für die dreidimensionale Darstellung.

Die dritte Dimension fehlt aber!

Flash besitzt keine Werkzeuge, um eine räumliche Welt mit Perspektive zu erzeugen. Ihnen stehen aber mehrere Wege offen, die Darstellung trotz Flash dreidimensional erscheinen zu lassen. Grundsätzlich ist dabei die Arbeitsweise immer dieselbe: Die dritte Dimension wird auf die zweidimensionale Bühne projiziert, indem Sie das Auge des Betrachters überlisten. Ob Sie dies in Flash durch den geschickten Einsatz von Formen und Verläufen oder mit Hilfe anderer Programme erreichen, hängt dabei vom gewünschten Ergebnis und nicht zuletzt dem Budget ab. So oder so ist es aber nützlich, einige Kenntnisse der menschlichen Wahrnehmung aufzufrischen, um die notwendigen optischen Täuschungen zu erreichen.

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