Galileo Computing < openbook > Galileo Design - Know-how für Kreative
Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Was gibt es Neues in Photoshop CS4?
2 Camera Raw, DNG und HDR
3 Probleme bei Digitalfotos beheben
4 Retusche
5 Schwarzweiß, Duplex und Schmuckfarben
6 Farb- und Tonwertkorrekturen
7 Farbmanagement
8 Fotomontage und Composing
9 Effekte für Text und Bild
10 Filter
11 Photoshop und Web
12 Photoshop und Druck
13 Automatisierung in Photoshop
14 Datenhandling und Teamwork
15 Tipps und Tricks
16 Photoshop und 3D
17 Photoshop und Video
18 Die DVD zum Buch
Stichwort
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Adobe Photoshop CS4 - Fortgeschrittene Techniken von Thomas Bredenfeld
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Buch: Adobe Photoshop CS4 - Fortgeschrittene Techniken

Adobe Photoshop CS4 - Fortgeschrittene Techniken
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Rheinwerk Design
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Pfeil 16 Photoshop und 3D
Pfeil 16.1 3D-Ebenen
Pfeil 16.1.1 Neuheiten in Photoshop CS4
Pfeil 16.1.2 Taugt Photoshop als 3D-Programm?
Pfeil 16.2 Arbeiten mit 3D in Photoshop
Pfeil 16.2.1 Probleme mit Photoshop und 3D
Pfeil 16.2.2 3D-Objekte manipulieren
Pfeil 16.2.3 Render-Einstellungen
Pfeil 16.2.4 Mutationen von 3D-Modellen in Photoshop
Pfeil 16.2.5 Fazit
Pfeil 16.3 Texturen für 3D-Anwendungen erstellen
Pfeil 16.4 Das Fluchtpunkt-Werkzeug
Pfeil 16.4.1 3D-Retusche
Pfeil 16.4.2 Messen mit der Fluchtpunkt-Funktion
Pfeil 16.4.3 Schiefe Flächen
Pfeil 16.4.4 3D aus 2D-Bildern
Pfeil 16.4.5 Probleme bei der Fluchtpunkt-Funktion
Pfeil 16.5 HDR-Bilder für 3D
Pfeil 16.5.1 HDR-Maps selbst erstellen

16 Photoshop und 3D

Die mit der Vorversion eingeführten 3D-Funktionen von Photoshop haben in der neuen Version CS4 erhebliche Veränderungen und Verbesserungen erfahren. Gemeinsam mit einer kurzen Einführung in diesen Bereich von Photoshop Extended sollen diese Neuerungen zunächst kurz vorgestellt werden. Danach folgen die Details mit praktischen Beispielen.

Abbildung 16.1 3D-Objekt mit Textur-Ober-flächen als 3D-Ebene in Photoshop


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16.1 3D-Ebenen Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Mit den 3D-Ebenen ist in Photoshop CS3 neuer Ebenentyp zu den bereits bekannten hinzugekommen. Diese Ebenen beinhalten importierte 3D-Objekte, wie sie von einer Vielzahl von 3D-Programmen erstellt werden können. Deren aktuelle Ansicht ist ein visueller Teil des Ebenenstapels und kann als Bild auch weitgehend wie andere Ebenentypen bearbeitet werden, z. B. mit Einstellungsebenen und Ebenenmasken.

Abbildung 16.2 3D-Ebene in der Ebenen-Palette

Diese 3D-Ebenen werden in der Ebenen-Palette durch ein kleines Würfel-Icon beim Miniaturbild gekennzeichnet. Der »leere Raum« außerhalb des 3D-Objekts wird als Transparenz interpretiert.

Der Clou bei dieser Funktion sind die Bearbeitungsmöglichkeiten, die nun in einer ganzen Reihe von Fällen nicht mehr im 3D-Programm erledigt werden müssen, sondern direkt in Photoshop ausgeführt werden können. Dadurch verkürzen sich manche Schritte in der Zusammenarbeit von Grafikern und 3D-Designern oder erübrigen sich sogar ganz.

Man kann diese 3D-Objekte in Photoshop bewegen, drehen, skalieren, die Ansicht und Beleuchtung ändern oder sogar Querschnitte anlegen.

Zusätzlich ist Photoshop in der Lage, die Texturen (d. h. die Bilder, die im 3D-Programm als Oberflächen des 3D-Objekts angelegt wurden) als Bilddateien bearbeitbar zu machen. Dass man diese Texturen bearbeiten kann, ohne zum ursprünglichen 3D-Programm zurückkehren zu müssen, ist eine hervorragende Eigenschaft von Photoshop, die weiter unten detailliert besprochen wird.


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16.1.1 Neuheiten in Photoshop CS4 Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Abbildung

Diese noch jungen 3D-Möglichkeiten wurden in Photoshop CS4 erheblich erweitert.

Nicht-modales Interface | Eine der wichtigsten Neuerungen im 3D-Bereich von Photoshop ist der Umstieg auf eine nicht-modale Funktionsweise. Bisher musste man das 3D-Icon in der Ebenen-Palette doppelklicken, um im 3D-Modus arbeiten zu können und Zugriff auf die Navigation der Kamera und das Bewegen der Objekte zu haben. Dieser Modus war modal, d. h., er hat alle anderen Funktionen blockiert. Erst nach dem Bestätigen konnte man diesen Modus wieder verlassen, um in Photoshop weiterzuarbeiten. Logischerweise befinden sich nun auch die Werkzeuge für 3D-Objekte (Shortcut Taste K ) und 3D-Kameras (Shortcut Taste N ) in der normalen Werkzeugleiste.

Abbildung 16.3 Die Werkzeuge für das Bewegen von Objekten (links) und der Kamera (rechts) sind nun permanent verfügbar.

Abbildung 16.4 Die neue 3D-Palette

Das Ergebnis dieses grundlegenden Umbaus der 3D-Funktion ist auch die neue 3D-Palette. Dort findet man den 3D-Inhalt der Ebene in verschiedenen Ansichten: entweder als Baum hierarchisch strukturiert oder nur die 3D-Objekte, nur die Texturen oder nur die Lichter. Diese Palette wird uns noch näher beschäftigen.

3D-Körper in Photoshop erzeugen | Bisher konnte man in Photoshop nur extern erzeugte 3D-Modelle importieren. Auch das hat sich geändert. Photoshop CS4 bringt nun unter 3DNeue Form aus Ebene eine Auswahl an einfachen geometrischen Körpern mit, die sogenannten »Primitives«. Mit ihnen kann man auch ohne 3D-Programm die neuen Funktionen nutzen. Für einfache Fälle mag das auch durchaus genügen, denn immerhin kann man die Körper verzerren, wenn man auch keinerlei Zugriff auf die Objekt-Geometrie selbst hat.

Abbildung 16.5 Die »Primitives«, die Photoshop als eingebaute 3D-Modelle mitbringt

Diese einfachen Körper kann man aber leicht selbst ergänzen, indem man ihnen eigene 3D-Modelle hinzufügt.

Abbildung 16.6 Hinzufügen von eigenen Modellen zur 3D-Bibliothek von Photoshop

© ArqDirk/Google 3D Warehouse


[DAE / Collada]

Das DAE-Format (»igitalssetxchange«), auch unter dem Namen »Collada« (»COLLAborativeesignctivity«) bekannt, ist ein offenes, lizenzfreies Datenformat für den Austausch von 3D-Daten. Es ist nicht mit einer bestimmten 3D-Software verknüpft. Die meisten 3D-Programme unterstützen mittlerweile Collada.


Hier wurde ein Modell von Tux, dem Linux-Maskottchen, in einem 3D-Programm als DAE-Datei (»Collada«-Datei) abgespeichert. Legt man diese im Photoshop-Programmordner unter Presets/Meshes ab, taucht sie nach dem nächsten Start von Photoshop unter ihrem Dateinamen im Menü bei 3DNeue Form aus Ebene auf. Diese Presets werden nur in Form von DAE-Dateien akzeptiert, nicht in den anderen von Photoshop unterstützten 3D-Formaten.

Abbildung 16.7 Panoramabild als Textur in einer 3D-Ebene

Sonderfall Kugelpanorama | Ein spezielle Angelegenheit bei den 3D-Formen ist das Kugelförmige Panorama. Hier befindet sich die Kamera, mit der das 3D-Modell angeschaut wird, innerhalb des Objekts. Die Kugel selbst wird mit einer Textur-Oberfläche bezogen, die die Abwicklung einer Kugel darstellt und die 360° x 180° abdeckt. Die entsprechende Bilddatei hat die Proportion 2 : 1 und wird »equirektangulares Bild« genannt. Innerhalb dieser Kugel kann man sich frei in alle Richtungen umschauen.

Abbildung 16.8 Sphärisches Panoramabild mit einem Blickwinkel von 360° x 180°

Diese 3D-Ansicht als kugelförmiges Panorama kann man sich nun zunutze machen, um z. B. in einem solchen Panorama das Stativ wegzuretuschieren oder abzudecken, das ja bei solchen Panoramen meistens in Richtung Boden im Bild ist. In Abbildung 16.8 ist es am unteren Bildrand zu sehen.

Abbildung 16.9 Unverzerrter Blick zum Boden mit Hilfe der 3D-Kamera

Hat man nun dieses sphärische Panoramabild mit 3DNeue Form aus EbeneKugelförmiges Panorama in einer neuen 3D-Ebene auf eine Kugel aufgezogen, kann man den im ursprünglichen Bild extrem verzerrten Bodenbereich ganz normal anschauen, wenn man die 3D-Kamera in der Kugel nach unten schwenkt (Abbildung 16.9).

Nun kann man für die Abdeckung des Stativs z. B. ein rundes Label (hier aus Adobe Illustrator) als Smart-Objekt in einer neuen Ebene oberhalb der 3D-Ebene platzieren. Mit dem Skalieren des Labels und ein wenig Schwenken der 3D-Kamera findet man schnell eine passende Position.

Abbildung 16.10 Platzieren eines Labels als Smart-Objekt (links) und Einbauen ins Panoramabild (rechts)

Nun kann man einfach mit EbeneAuf eine Ebene reduzieren oder Taste Strg + Taste E dieses Label auf die Innenseite des kugelförmigen Panoramas »kleben«. Im eigentlichen Panoramabild wird es entsprechend verzerrt (Abbildung 16.10, rechts). Man hat also quasi ein Bild von einer 2D-Ebene in den 3D-Raum übertragen.

Natürlich kann man den Boden auch retuschieren und das Stativ komplett verschwinden lassen. Diese Methode wird in Abschnitt 8.10 beim Thema »Panorama« detailliert in einem Workshop erklärt.

In 3D-Ebenen malen, retuschieren und montieren | In die gleiche Abteilung der Neuerungen wie die zuvor beschriebene Pano-rama-Retusche gehört die Möglichkeit, jetzt generell auf 3D-Flächen mit Mal- und Retuschierwerkzeuge arbeiten zu können.

Abbildung 16.11 3D-Objekt mit Texturen als 3D-Ebene in Photoshop

Alle Texturen sind in die 3D-Ebenen auf die gleiche Weise eingebunden wie Smart-Objekte. Man kann sie öffnen und als »flache« 2D-Bilder bearbeiten. Zusätzlich gibt es aber in Photoshop CS4 die neue Möglichkeit, das auch direkt im 3D-Raum zu tun. Damit man dort nicht versehentlich andere Teile des 3D-Modells mit ihren Texturen erwischt, empfiehlt es sich, alle Texturen bis auf die zu bearbeitende auszublenden (Abbildung 16.11). Sie lässt sich trotz manchmal unklarer Benennung über die Textur-Vorschau in der 3D-Palette leicht ermitteln.

Abbildung 16.12 Direktes Bearbeiten von Flächen im 3D-Raum mit dem Pinsel-Werkzeug (links) und mit dem Kopierstempel (rechts)

© Anonym/Google 3D Warehouse

Bei der Anwendung eines Malwerkzeugs (Abbildung 16.12, links) sollte man eine Lasso-Auswahl zu Hilfe nehmen, damit man keine weiter hinten liegenden Bereiche des Modells erwischt. Hier soll z. B. nur das Dach im Modus Farbe blau eingefärbt werden. Alle Werkzeuge auf Pinsel-Basis funktionieren in erster Linie von der Richtung des Betrachters aus. Bei Flächen, die sich in die Raumtiefe neigen, wird der Auftrag entsprechend abgeschwächt. Das kann unter 3DLichtabnahme für Farbe eingestellt werden. Deshalb ist es in der Regel notwendig, das Modell immer wieder zu drehen, damit man alle gewünschten Bereiche bemalen kann.

Auch der Kopierstempel funktioniert auf 3D-Ebenen (Abbildung 16.12, rechts). Neben der Bearbeitung mit Pinsel-Werkzeugen kommen auch andere Gestaltungsmöglichkeiten in Frage, z. B. das Arbeiten mit Textebenen. Hier gilt sinngemäß das Gleiche wie bei dem Einfügen der Plakette im Boden des Kugelpanoramas. Eine 2D-Ebene — ganz gleich, ob eine normale Pixelebene, ein Smart-Objekt oder eine Vollton- oder Formebene — wird mit EbeneMit darunter liegender auf eine Ebene reduzieren ( Taste Strg + Taste E ) in die aktuelle Ansicht der 3D-Ebene eingerechnet und dabei automatisch korrekt verzerrt. Hierfür ist es natürlich sehr wichtig, in welcher Position sich das zu bearbeitende Modell gerade befindet.

Abbildung 16.13 Einmontieren eines Schriftzuges auf ein 3D-Modell

Hier soll ein Schriftzug auf dem Dach des Autos eingefügt werden. Dafür sollten wir exakt von oben auf das Modell schauen. Mit den Kamera-Werkzeugen kann man das zwar auch, doch wirklich genau wird es erst, wenn man die Blickrichtung der Kamera in der Optionen-Leiste des 3D-Kamera-kreisen-Werkzeugs ( Taste N ) numerisch eingibt.

Abbildung 16.14 Das neue Navigationselement 3D-Achse

Neue Navigation in 3D-Ebenen | Der häufige Wechsel zwischen den jeweils fünf Werkzeugen für die Bewegung von Objekt und Kamera kann durchaus etwas mühsam werden. Deshalb hat Adobe diese Werkzeuge in einem neuen Navigationselement namens 3D-Achse zusammengefasst. Wenn Sie eine 3D-Ebene in der Ebenen-Palette ausgewählt haben und eines der zehn 3D-Werkzeuge aktivieren, sehen Sie dieses bunte Achsenkreuz im Bild. Sollte es nicht erscheinen, können Sie es unter AnsichtEinblenden3D-Achse sichtbar machen.

Es vereint eine Vielzahl von Funktionen in sich, die beim Kontakt mit dem Cursor gelb eingefärbt werden. In Abbildung 16.14 sind alle Zustände zusammengestellt. Zunächst können Sie die 3D-Achse an eine beliebige Bildstelle verschieben, ihre Größe ändern oder sie so verkleinern, dass nur ein Mini-Icon übrig bleibt.


3D-Achse nur bei OpenGL

Wenn Ihre Grafikkarte OpenGL nicht oder unzureichend unterstützt, erscheint die 3D-Achse nicht. Auch der entsprechende Eintrag im Menü AnsichtEinblenden fehlt dann.


Die folgenden 3D-Funktionen gelten für die Objekte:

  • Bewegen — Mit den Pfeilspitzen bewegen Sie ein Objekt ausschließlich in eine Richtung, wobei Adobe hier das übliche Farbschema von 3D-Programmen übernommen hat. R, G und B entsprechen in der Reihenfolge X, Y, und Z.
    • Wenn Sie in den Winkel zwischen zwei Achsen klicken, dann bewegen Sie sich auf der Ebene, die diese beiden Achsen aufspannen, wenn sich das kleine Viereck dort gelb färbt, Färbt es sich orange, ist das in der Werkzeugleiste ausgewählte Werkzeug aktiv, was Sie auch am Cursor erkennen können.
  • Skalieren — Der Würfel in der Mitte skaliert das Objekt proportional in alle drei Raumrichtungen. Ist ein 3D-Kamera-Werkzeug aktiv, ist das Skalieren nicht gleichbedeutend mit einem Zoom! Die kleinen Blöcke an den Achsen skalieren unproportional entlang der jeweiligen Achse.

Abbildung 16.15 Anzeige des Winkels beim Drehen

  • Rotieren — Fahren Sie mit der Maus über die gebogenen Abschnitte, so erscheint ein gelber Kreis, der die Drehmöglichkeit angibt. Der Winkel, um den gedreht wird, erscheint transparent in der Farbe der Achse und zeigt Winkel > 360° mit einer dichteren Farbe an.

Abbildung 16.16 Texturen anlegen und bearbeiten in der 3D-Palette

Texturen in Photoshop anlegen | Nachdem man in Photoshop CS3 bei 3D-Ebenen nur diejenigen Texturen als Smart-Objekte bearbeiten konnte, die bereits im Modell von der 3D-Software angelegt wurden, gibt es nun in Photoshop CS4 die Möglichkeit, auch neue Texturen anzulegen. Das ist besonders dann günstig, wenn Photoshop beim Import von 3D-Modellen vorher angelegte Texturen ignoriert, was je nach Ursprungsprogramm der 3D-Datei immer wieder vorkommt.

In der Abteilung Materialien der 3D-Palette werden im oberen Teil alle zugewiesenen Materialien aufgelistet und im unteren Teil deren Texturen (Abbildung 16.16) gezeigt. Dort können für die verschiedenen Eigenschaften eines Materials Texturen angelegt, geladen, gelöscht oder bearbeitet werden. Die Namen dieser Eigenschaften sind fast alle selbsterklärend.

Abbildung 16.17 3D-Modell in Photoshop (links) mit den Texturen für Farbe, Relief und Glanz (rechts)


[Material, Textur, Shader]

Jedes 3D-Programm hat bezüglich der Benennung von Oberflächen seine Eigenheiten, die mitunter zu Verwirrung führen. Meist wird die Oberfläche eines Körpers insgesamt als »Material«, während »Texturen« für einzelne Eigenschaften wie Eigenfarbe, Selbstleuchten Glanz oder Relief zuständig sind. Die Bezeichnung »Shader« wird hingegen manchmal für Materien, aber auch für Texturen verwendet.


Lediglich Bump ist von Adobe hier nicht übersetzt worden, es steht für »Relief«. Die Deckkraft sollte hier der Nomenklatur der meisten 3D-Programme folgend »Transparenz« heißen und der ganz oben platzierte Wert für Brechung gehört sinnvollerweise zu dieser Transparenz.


[Mesh]

Als »Mesh« wird im 3D-Bereich meist ein einfaches Gitternetz bezeichnet, das mit Punkten und Flächen (Polygonen, meist Dreiecke und Vierecke) die Geometrie eines 3D-Objekts definiert.


Geometrie und Lichter bearbeiten | Hat man in der Vorversion Photoshop CS3 keinerlei Zugriff auf die Geometrie der 3D-Objekte gehabt, so kann man nun über die Abteilung Meshes einzelne Unterobjekte eines 3D-Modells in einer Liste sehen und auch gezielt ansprechen und bewegen, skalieren oder drehen. Welches Objekt gemeint ist, zeigt der rote Rahmen im Vorschaufenster. Man kann einstellen, inwieweit dieses Objekt mit den Lichtern und mit anderen Objekten interagiert. Zusätzlich gibt es Informationen über den Aufbau und die Komplexität dieses Modell-Teils.

Abbildung 16.18 Die Abteilungen für Meshes und Lichter in der 3D-Palette


3D-Modelle in Bridge

Wählt man in Bridge eine Datei mit einem der von Photoshop unterstützten 3D-Formate aus, so erscheint im Fenster Vorschau merkwürdigerweise die Video-Steuerung. Bewegt man deren Schieber, kann man in Bridge das 3D-Modell um die Y-Achse drehen und von allen Seiten betrachten.

Abbildung 16.19 3D-Vorschau in Bridge


In der Abteilung Lichtquellen werden alle Lichter innerhalb der 3D-Ebene gelistet. Sie lassen sich in der Liste mit den »Augen« aus- und einblenden und mit den Transformationswerkzeugen verschieben und drehen. Grundsätzlich sind drei Typen von Lichtern verfügbar: das Punktlicht, das in alle Richtungen strahlt, das Spotlicht mit einem Lichtkegel und Gerichtetes Licht mit parallelen Strahlen. Allen gemeinsam ist die Einstellung von Intensität und Farbe.Darunter kann eingestellt werden, ob das Licht Schatten wirft und wie weich diese ausfallen. Bei den Lichtern kann man noch bis zu vier Parameter der Abstrahlung einstellen, hier für den Spot die Öffnung (Lichtkegel), den Rand des Lichtkegels (Abnahme) sowie die Distanzen, von wo und bis wo das Licht Objekte beleuchtet (Innerer und Äußerer Radius). Am Fuß der Palette kann man die Lichter ausblenden oder neue Lichter anlegen.

Graustufenbilder in 3D-Objekte wandeln | Photoshop ist hauptsächlich für das Bearbeiten von Modellen gedacht, die von anderen Programmen importiert wurden. Neben der Möglichkeit, einfache 3D-Körper in Photoshop zu generieren, gibt es auch den Befehl 3DNeues Mesh aus Graustufen, bei dem man entweder Ebene, Kugel oder Zylinder als Grundform nimmt, die eigentliche Geometrie aber quasi als »Höhenkarte« daraufpackt. Eine Kugel wäre bei einem Graustufenbild mit 50 % Grau komplett glatt. Gibt es Werte unter 50 %, führen diese zu Vertiefungen, Werte darüber zu Erhöhungen. Schwarz markiert die tiefste, Weiß die höchste Stelle.

Abbildung 16.20 Höhenkarte mit Graustufen (links), als Grundlage für ein Mesh (Mitte) und mit abgeleiteter Textur (rechts)

Abbildung 16.21 Textur von Höhenkarte abgeleitet

Im Beispiel unterhalb wurde eine reale Höhenkarte einer Landschaft (Abbildung 16.20, links) verwendet und im Modus Ebene zu einem 3D-Mesh gemacht (Abbildung 16.20, Mitte). Wendet man dann noch auf das Mesh eine farbige Textur (Abbildung 16.20, rechts) an, die von der ursprünglichen Karte abgeleitet ist (Abbildung 16.21), hat man schnell ein einfaches Gebirgsmodell.

3D-Objekte importieren und exportieren | Photoshop CS4 kann wie schon die Vorversion eine Reihe von 3D-Formaten importieren. Neu ist, dass es 3D-Objekte auch wieder ausgeben kann. Das ist vor allem deswegen interessant, weil man in Photoshop ja auch eigene Objekte erstellen kann, die man möglicherweise woanders weiterbearbeiten will. Über 3D3D-Ebene exportieren kann man die aktuell ausgewählte 3D-Ebene in den Dateiformaten Wavefront OBJ, Google KMZ, Collada DAE oder als U3D-Datei ausgeben. Das 3DS-Format fehlt hier. Photoshop CS4 kann auf diese Weise sogar als Konverter von einem 3D-Format in ein anderes fungieren.

Neben dem Import von 3D-Modellen von Ihrer eigenen Festplatte gestattet Photoshop auch den Online-Zugriff auf die riesige 3D-Bibliothek von Google, die im Zusammenhang mit »Google Earth« und seiner eigenen 3D-Software »SketchUp 3D« entstanden ist.

Abbildung 16.22 Das Plugin für den Import von Google3D-Modellen

Dieser Zugang läuft über ein Plugin, das Sie auf der Website labs.adobe.com/technologies/photoshop unter dem Punkt »Photoshop CS3 Extended Plugin for Google 3D Warehouse« finden. Nach dem Download müssen Sie die beiden Plugins (für den Import von Google selbst und für das Dateiformat KMZ) im Photoshop-Programmordner in Plugins/File Formats kopieren. Nach einem Neustart von Photoshop finden Sie es dann unter DateiAutomatisierenSearch Google for 3D Model (Abbildung 16.22, links). Im Plugin-Fenster (Abbildung 16.22, rechts) können Sie dann 3D-Objekte suchen und herunterladen. Nach dem Download müssen Sie das Objekt lokal als KMZ-Datei abspeichern. Danach gibt es in Photoshop automatisch eine neue 3D-Ebene mit dem Modell.


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16.1.2 Taugt Photoshop als 3D-Programm? topZur vorigen Überschrift

Trotz des erheblichen Umfangs der Neuerungen bei den 3D-Funktionen, die bei ihrer Einführung in Photoshop CS3 noch sehr unfertig und fehlerhaft gewirkt haben, muss man die Frage, ob Photoshop jetzt eine Konkurrenz für die ernsthaften, großen 3D-Programme wird, klar verneinen. Die Tendenz geht bei Photoshop unverkennbar ein wenig hin zur eierlegenden Wollmilchsau, weil im Kernbereich der Bildbearbeitung und Montage kaum noch Innovationen möglich sind. Besonders im Bereich 3D zeigt sich die Schwäche dieses Konzepts, viel können zu wollen und Weniges wirklich vernünftig. Beispielhaft sei hier die Integration von 3D-Parametern in die Animationsfunktion von Photoshop zu nennen (Abbildung 16.23), die mit diesen vier Werten, die man animieren kann, nicht ernsthaft brauchbar ist.

Abbildung 16.23 3D-Funktionen in der Palette Animation

So gibt es auch nur wenige Anwendungsfälle, in denen Photoshop im Zusammenspiel mit 3D-Inhalten wirklich Vereinfachungen, Zeitersparnis und neue Workflows bringt. Auf solche Fälle beschränke ich mich im Weiteren deshalb auch.


Swift 3D

Dieses Photoshop-Plugin ist derzeit nur für Windows erhältlich. An der Mac-Version wird laut Website gearbeitet. Es kostet 149 US$. Informationen gibt es hier: www.erain.com/products/ps


3D-Programm in Photoshop | Einen sehr interessanten Weg geht die Firma Electric Rain, deren 3D-Werkzeug »Swift 3D« zwar hauptsächlich für einfachere 3D-Animationen im Zusammenhang mit Flash gedacht ist und auch bei Weitem nicht an den Funktionsumfang der großen 3D-Programme herankommt, aber dennoch die Möglichkeiten von Photoshop in dieser Richtung weit übersteigt. Seit Kurzem bietet Electric Rain als erster Hersteller ein Plugin an, das mit den 3D-Funktionen von Photoshop zusammenarbeitet. Bei der Einbindung seines Plugins ist der Hersteller sehr aktuell und benutzt die neuen Möglichkeiten der Panels (siehe Abschnitt 13.5 und 15.1.2). Über dieses Panel wird das User Interface von Swift 3D gestartet. In Swift 3D kann man 3D-Modelle importieren und auch selbst erstellen. Mit dem Button Launch From New Layer legt Swift 3D eine neue, leere 3D-Ebene an, in die es beim Schließen seines Editors das entstandene 3D-Objekt zurückgibt. Es kann dann in Photoshop in gewohnter Weise weiterbearbeitet werden. Auch die spätere Bearbeitung des Modells selbst mit Launch From Selected Layer steht einem offen. Die Möglichkeiten von Swift 3D ergänzen die 3D-Features von Photoshop auf interessante Weise, vor allem, wenn man sich nicht mit Profi-3D-Software anfreunden will.

Abbildung 16.24 Die Oberfläche von Swift 3D (links) und das zugehörige Panel in Photoshop (rechts)



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