Rheinwerk Computing < openbook >


 
Inhaltsverzeichnis
Materialien
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Arrays und ihre Anwendungen
5 Der Umgang mit Zeichenketten
6 Eigene Klassen schreiben
7 Objektorientierte Beziehungsfragen
8 Ausnahmen müssen sein
9 Geschachtelte Typen
10 Besondere Typen der Java SE
11 Generics<T>
12 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
13 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
14 Java Platform Module System
15 Die Klassenbibliothek
16 Einführung in die nebenläufige Programmierung
17 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
18 Einführung in grafische Oberflächen
19 Einführung in Dateien und Datenströme
20 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
21 Bits und Bytes, Mathematisches und Geld
22 Testen mit JUnit
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Module und Paketübersicht
Stichwortverzeichnis


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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil 2 Imperative Sprachkonzepte
Pfeil 2.1 Elemente der Programmiersprache Java
Pfeil 2.1.1 Token
Pfeil 2.1.2 Textkodierung durch Unicode-Zeichen
Pfeil 2.1.3 Bezeichner
Pfeil 2.1.4 Literale
Pfeil 2.1.5 (Reservierte) Schlüsselwörter
Pfeil 2.1.6 Zusammenfassung der lexikalischen Analyse
Pfeil 2.1.7 Kommentare
Pfeil 2.2 Von der Klasse zur Anweisung
Pfeil 2.2.1 Was sind Anweisungen?
Pfeil 2.2.2 Klassendeklaration
Pfeil 2.2.3 Die Reise beginnt am main(String[])
Pfeil 2.2.4 Der erste Methodenaufruf: println(…)
Pfeil 2.2.5 Atomare Anweisungen und Anweisungssequenzen
Pfeil 2.2.6 Mehr zu print(…), println(…) und printf(…) für Bildschirmausgaben
Pfeil 2.2.7 Die API-Dokumentation
Pfeil 2.2.8 Ausdrücke
Pfeil 2.2.9 Ausdrucksanweisung
Pfeil 2.2.10 Erster Einblick in die Objektorientierung
Pfeil 2.2.11 Modifizierer
Pfeil 2.2.12 Gruppieren von Anweisungen mit Blöcken
Pfeil 2.3 Datentypen, Typisierung, Variablen und Zuweisungen
Pfeil 2.3.1 Primitive Datentypen im Überblick
Pfeil 2.3.2 Variablendeklarationen
Pfeil 2.3.3 Automatisches Feststellen der Typen mit var
Pfeil 2.3.4 Finale Variablen und der Modifizierer final
Pfeil 2.3.5 Konsoleneingaben
Pfeil 2.3.6 Fließkommazahlen mit den Datentypen float und double
Pfeil 2.3.7 Ganzzahlige Datentypen
Pfeil 2.3.8 Wahrheitswerte
Pfeil 2.3.9 Unterstriche in Zahlen
Pfeil 2.3.10 Alphanumerische Zeichen
Pfeil 2.3.11 Gute Namen, schlechte Namen
Pfeil 2.3.12 Keine automatische Initialisierung von lokalen Variablen
Pfeil 2.4 Ausdrücke, Operanden und Operatoren
Pfeil 2.4.1 Zuweisungsoperator
Pfeil 2.4.2 Arithmetische Operatoren
Pfeil 2.4.3 Unäres Minus und Plus
Pfeil 2.4.4 Präfix- oder Postfix-Inkrement und -Dekrement
Pfeil 2.4.5 Zuweisung mit Operation (Verbundoperator)
Pfeil 2.4.6 Die relationalen Operatoren und die Gleichheitsoperatoren
Pfeil 2.4.7 Logische Operatoren: Nicht, Und, Oder, XOR
Pfeil 2.4.8 Kurzschluss-Operatoren
Pfeil 2.4.9 Der Rang der Operatoren in der Auswertungsreihenfolge
Pfeil 2.4.10 Die Typumwandlung (das Casting)
Pfeil 2.4.11 Überladenes Plus für Strings
Pfeil 2.4.12 Operator vermisst *
Pfeil 2.5 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
Pfeil 2.5.1 Verzweigung mit der if-Anweisung
Pfeil 2.5.2 Die Alternative mit einer if-else-Anweisung wählen
Pfeil 2.5.3 Der Bedingungsoperator
Pfeil 2.5.4 Die switch-Anweisung bietet die Alternative
Pfeil 2.5.5 Switch-Ausdrücke
Pfeil 2.6 Immer das Gleiche mit den Schleifen
Pfeil 2.6.1 Die while-Schleife
Pfeil 2.6.2 Die do-while-Schleife
Pfeil 2.6.3 Die for-Schleife
Pfeil 2.6.4 Schleifenbedingungen und Vergleiche mit == *
Pfeil 2.6.5 Schleifenabbruch mit break und zurück zum Test mit continue
Pfeil 2.6.6 break und continue mit Marken *
Pfeil 2.7 Methoden einer Klasse
Pfeil 2.7.1 Bestandteile einer Methode
Pfeil 2.7.2 Signatur-Beschreibung in der Java-API
Pfeil 2.7.3 Aufruf einer Methode
Pfeil 2.7.4 Methoden ohne Parameter deklarieren
Pfeil 2.7.5 Statische Methoden (Klassenmethoden)
Pfeil 2.7.6 Parameter, Argument und Wertübergabe
Pfeil 2.7.7 Methoden vorzeitig mit return beenden
Pfeil 2.7.8 Nicht erreichbarer Quellcode bei Methoden *
Pfeil 2.7.9 Methoden mit Rückgaben
Pfeil 2.7.10 Methoden überladen
Pfeil 2.7.11 Gültigkeitsbereich
Pfeil 2.7.12 Vorgegebener Wert für nicht aufgeführte Argumente *
Pfeil 2.7.13 Rekursive Methoden *
Pfeil 2.7.14 Die Türme von Hanoi *
Pfeil 2.8 Zum Weiterlesen
 

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2.8    Zum Weiterlesen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die allumfassende Superquelle ist die Java Language Specification, die online unter http://docs.oracle.com/javase/specs zu finden ist. Zweifelsfälle löst die Spezifikation auf, obwohl die Informationen zum Teil etwas verstreut sind.

Der niederländische Maler Maurits Cornelis Escher (1898–1972) machte die Rekursion auch in Bildern berühmt. Seiten mit Bildern und seine Vita finden sich zum Beispiel unter http://de.wikipedia.org/wiki/M._C._Escher.

Zu Beginn eines Projekts sollten Entwickler Kodierungsstandards (engl. code conventions) festlegen. Eine erste Informationsquelle ist http://tutego.de/go/codeconv. Amüsant ist dazu auch http://tutego.de/go/unmain zu lesen.

 


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