Rheinwerk Computing < openbook >


 
Inhaltsverzeichnis
Materialien
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Arrays und ihre Anwendungen
5 Der Umgang mit Zeichenketten
6 Eigene Klassen schreiben
7 Objektorientierte Beziehungsfragen
8 Ausnahmen müssen sein
9 Geschachtelte Typen
10 Besondere Typen der Java SE
11 Generics<T>
12 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
13 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
14 Java Platform Module System
15 Die Klassenbibliothek
16 Einführung in die nebenläufige Programmierung
17 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
18 Einführung in grafische Oberflächen
19 Einführung in Dateien und Datenströme
20 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
21 Bits und Bytes, Mathematisches und Geld
22 Testen mit JUnit
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Module und Paketübersicht
Stichwortverzeichnis


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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil 2 Imperative Sprachkonzepte
Pfeil 2.1 Elemente der Programmiersprache Java
Pfeil 2.1.1 Token
Pfeil 2.1.2 Textkodierung durch Unicode-Zeichen
Pfeil 2.1.3 Bezeichner
Pfeil 2.1.4 Literale
Pfeil 2.1.5 (Reservierte) Schlüsselwörter
Pfeil 2.1.6 Zusammenfassung der lexikalischen Analyse
Pfeil 2.1.7 Kommentare
Pfeil 2.2 Von der Klasse zur Anweisung
Pfeil 2.2.1 Was sind Anweisungen?
Pfeil 2.2.2 Klassendeklaration
Pfeil 2.2.3 Die Reise beginnt am main(String[])
Pfeil 2.2.4 Der erste Methodenaufruf: println(…)
Pfeil 2.2.5 Atomare Anweisungen und Anweisungssequenzen
Pfeil 2.2.6 Mehr zu print(…), println(…) und printf(…) für Bildschirmausgaben
Pfeil 2.2.7 Die API-Dokumentation
Pfeil 2.2.8 Ausdrücke
Pfeil 2.2.9 Ausdrucksanweisung
Pfeil 2.2.10 Erster Einblick in die Objektorientierung
Pfeil 2.2.11 Modifizierer
Pfeil 2.2.12 Gruppieren von Anweisungen mit Blöcken
Pfeil 2.3 Datentypen, Typisierung, Variablen und Zuweisungen
Pfeil 2.3.1 Primitive Datentypen im Überblick
Pfeil 2.3.2 Variablendeklarationen
Pfeil 2.3.3 Automatisches Feststellen der Typen mit var
Pfeil 2.3.4 Finale Variablen und der Modifizierer final
Pfeil 2.3.5 Konsoleneingaben
Pfeil 2.3.6 Fließkommazahlen mit den Datentypen float und double
Pfeil 2.3.7 Ganzzahlige Datentypen
Pfeil 2.3.8 Wahrheitswerte
Pfeil 2.3.9 Unterstriche in Zahlen
Pfeil 2.3.10 Alphanumerische Zeichen
Pfeil 2.3.11 Gute Namen, schlechte Namen
Pfeil 2.3.12 Keine automatische Initialisierung von lokalen Variablen
Pfeil 2.4 Ausdrücke, Operanden und Operatoren
Pfeil 2.4.1 Zuweisungsoperator
Pfeil 2.4.2 Arithmetische Operatoren
Pfeil 2.4.3 Unäres Minus und Plus
Pfeil 2.4.4 Präfix- oder Postfix-Inkrement und -Dekrement
Pfeil 2.4.5 Zuweisung mit Operation (Verbundoperator)
Pfeil 2.4.6 Die relationalen Operatoren und die Gleichheitsoperatoren
Pfeil 2.4.7 Logische Operatoren: Nicht, Und, Oder, XOR
Pfeil 2.4.8 Kurzschluss-Operatoren
Pfeil 2.4.9 Der Rang der Operatoren in der Auswertungsreihenfolge
Pfeil 2.4.10 Die Typumwandlung (das Casting)
Pfeil 2.4.11 Überladenes Plus für Strings
Pfeil 2.4.12 Operator vermisst *
Pfeil 2.5 Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen
Pfeil 2.5.1 Verzweigung mit der if-Anweisung
Pfeil 2.5.2 Die Alternative mit einer if-else-Anweisung wählen
Pfeil 2.5.3 Der Bedingungsoperator
Pfeil 2.5.4 Die switch-Anweisung bietet die Alternative
Pfeil 2.5.5 Switch-Ausdrücke
Pfeil 2.6 Immer das Gleiche mit den Schleifen
Pfeil 2.6.1 Die while-Schleife
Pfeil 2.6.2 Die do-while-Schleife
Pfeil 2.6.3 Die for-Schleife
Pfeil 2.6.4 Schleifenbedingungen und Vergleiche mit == *
Pfeil 2.6.5 Schleifenabbruch mit break und zurück zum Test mit continue
Pfeil 2.6.6 break und continue mit Marken *
Pfeil 2.7 Methoden einer Klasse
Pfeil 2.7.1 Bestandteile einer Methode
Pfeil 2.7.2 Signatur-Beschreibung in der Java-API
Pfeil 2.7.3 Aufruf einer Methode
Pfeil 2.7.4 Methoden ohne Parameter deklarieren
Pfeil 2.7.5 Statische Methoden (Klassenmethoden)
Pfeil 2.7.6 Parameter, Argument und Wertübergabe
Pfeil 2.7.7 Methoden vorzeitig mit return beenden
Pfeil 2.7.8 Nicht erreichbarer Quellcode bei Methoden *
Pfeil 2.7.9 Methoden mit Rückgaben
Pfeil 2.7.10 Methoden überladen
Pfeil 2.7.11 Gültigkeitsbereich
Pfeil 2.7.12 Vorgegebener Wert für nicht aufgeführte Argumente *
Pfeil 2.7.13 Rekursive Methoden *
Pfeil 2.7.14 Die Türme von Hanoi *
Pfeil 2.8 Zum Weiterlesen
 

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2.2    Von der Klasse zur Anweisung Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Programme sind Ablauffolgen, die im Kern aus Anweisungen bestehen. Sie werden zu größeren Bausteinen zusammengesetzt, den Methoden, die wiederum Klassen bilden. Klassen selbst werden in Paketen gesammelt, und eine Sammlung von Paketen wird als Java-Archiv ausgeliefert.

 

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2.2.1    Was sind Anweisungen? Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Java zählt zu den imperativen Programmiersprachen, in denen der Programmierer die Abarbeitungsschritte seiner Algorithmen durch Anweisungen (engl. statements) vorgibt. Anweisungen können unter anderem sein:

  • Ausdrucksanweisungen, etwa für Zuweisungen oder Methodenaufrufe

  • Fallunterscheidungen, zum Beispiel mit if

  • Schleifen für Wiederholungen, etwa mit for oder do-while

[»]  Hinweis

Die imperative Befehlsform ist für Programmiersprachen gar nicht selbstverständlich, und es gibt andere Programmierparadigmen. Eine entgegengesetzte Philosophie verfolgen deklarative Programmiersprachen, bei denen die Logik im Vordergrund steht und kein Programmablauf formuliert wird. Bekannte Vertreter der deklarativen Programmierung sind SQL, reguläre Ausdrücke und allgemein funktionale sowie logische Programmiersprachen. Ein Vertreter der letzten Gattung ist die Sprache Prolog, bei der das System zu einer Problembeschreibung selbstständig eine Lösung findet. Die Herausforderung besteht darin, die Aufgabe so präzise zu beschreiben, dass das System eine Lösung finden kann. Bei der Datenbanksprache SQL müssen wir beschreiben, wie unser Ergebnis aussehen soll. Dann kann das Datenbankmanagement-System anfangen zu arbeiten, doch die internen Abläufe kontrollieren wir nicht.

 

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2.2.2    Klassendeklaration Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Programme setzen sich aus Anweisungen zusammen. In Java können jedoch nicht einfach Anweisungen in eine Datei geschrieben und dem Compiler übergeben werden. Sie müssen zunächst in einen Rahmen gepackt werden. Dieser Rahmen heißt Compilationseinheit (engl. compilation unit) und deklariert eine Klasse mit ihren Methoden und Variablen.

Die nächsten Programmcodezeilen werden am Anfang etwas befremdlich wirken (wir erklären die Elemente später genauer). Die folgende Datei erhält den (frei wählbaren) Namen Application.java:

Listing 2.1    src/main/java/Application.java

public class Application {



public static void main( String[] args ) {

// Hier ist der Anfang unserer Programme

// Jetzt ist hier Platz für unsere eigenen Anweisungen

// Hier enden unsere Programme

}

}

Hinter den beiden Schrägstrichen // befindet sich ein Zeilenkommentar. Er gilt bis zum Ende der Zeile und dient dazu, Erläuterungen zu den Quellcodezeilen hinzuzufügen, die den Code verständlicher machen.

inline image  Eclipse zeigt Schlüsselwörter, Literale und Kommentare farbig an. Diese Farbgebung lässt sich unter WindowPreferences ändern.

Java ist eine objektorientierte Programmiersprache, die Programmanweisungen außerhalb von Klassen nicht erlaubt. Aus diesem Grund deklariert die Datei Application.java mit dem Schlüsselwort class eine Klasse Application, um später eine Methode mit der Programmlogik anzugeben. Der Klassenname ist ein Bezeichner und darf grundsätzlich beliebig sein, doch besteht die Einschränkung, dass in einer mit public deklarierten Klasse der Klassenname so lauten muss wie der Dateiname.

[»]  Namenskonvention

Alle Schlüsselwörter in Java beginnen mit Kleinbuchstaben, und Klassennamen beginnen üblicherweise mit Großbuchstaben. Methoden (wie main) sind kleingeschrieben, anders als in C#, wo sie großgeschrieben werden.

In den geschweiften Klammern der Klasse folgen Deklarationen von Methoden, also Unterprogrammen, die eine Klasse anbietet. Eine Methode ist eine Sammlung von Anweisungen unter einem Namen.

 

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2.2.3    Die Reise beginnt am main(String[]) Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die Methode public static void main(String[] args) ist für die Laufzeitumgebung etwas ganz Besonderes, denn beim Aufruf des Java-Interpreters mit einem Klassennamen wird unsere Methode als Erstes ausgeführt.[ 56 ](Na ja, so ganz präzise ist das auch nicht. In einem static-Block könnten wir auch einen Funktionsaufruf setzen, doch das wollen wir hier einmal nicht annehmen. static-Blöcke werden beim Laden der Klassen in die virtuelle Maschine ausgeführt. Andere Initialisierungen sind dann auch schon gemacht. ) Demnach werden genau die Anweisungen ausgeführt, die innerhalb der geschweiften Klammern stehen. Halten wir uns fälschlicherweise nicht an die Syntax für den Startpunkt, so kann der Interpreter die Ausführung nicht beginnen, und wir haben einen semantischen Fehler produziert, obwohl die Methode selbst korrekt gebildet ist. Innerhalb von main(String[]) befindet sich ein Parameter mit dem Namen args. Der Name ist willkürlich gewählt, wir werden allerdings immer args verwenden. Die Schlüsselwörter public und static müssen wir einhalten.

inline image  Dass Fehler unterkringelt werden, hat sich als Visualisierung durchgesetzt. Eclipse gibt im Falle eines Fehlers sehr viele Hinweise. Ein Fehler im Quellcode wird von Eclipse mit einer gekringelten roten Linie angezeigt. Als weiterer Indikator wird (unter Umständen erst beim Speichern) ein kleines Kreuz auf einem Kreis an der Fehlerzeile angezeigt. Gleichzeitig findet sich im Schieberegler ein kleiner roter Block. Im Package Explorer findet sich ebenfalls ein Hinweis auf Fehler. Den nächsten Fehler springt man mit der Tastenkombination (Strg)+(.) (Punkt) an.

inline image  (F2) springt bei IntelliJ zum Fehler, (ª)+(F2) geht rückwärts zum vorangehenden Fehler.

 

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2.2.4    Der erste Methodenaufruf: println(…) Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

In Java gibt es eine große Klassenbibliothek, die es Entwicklern erlaubt, Dateien anzulegen, Fenster zu öffnen, auf Datenbanken zuzugreifen, Webservices aufzurufen und vieles mehr. Am untersten Ende der Klassenbibliothek stehen Methoden, die eine gewünschte Operation ausführen.

Eine einfache Methode ist println(…). Sie gibt Meldungen auf dem Bildschirm (der Konsole) aus. Innerhalb der Klammern von println(…) können wir Argumente angeben.

Die println(…)-Methode erlaubt zum Beispiel Zeichenketten (ein anderes Wort ist Strings) als Argumente, die dann auf der Konsole erscheinen. Ein String ist eine Folge von Buchstaben, Ziffern oder Sonderzeichen in doppelten Anführungszeichen. Implementieren[ 57 ](»Implementieren« stammt vom lateinischen Wort »implere« ab, das für »erfüllen« und »ergänzen« steht. ) wir damit eine vollständige Java-Klasse mit einem Methodenaufruf, die über println(…) etwas auf dem Bildschirm ausgibt:

Listing 2.2    src/main/java/Application2.java

class Application2 {



public static void main( String[] args ) {

// Start des Programms



System.out.println( "Hallo Javanesen" );



// Ende des Programms

}

}
[»]  Warum heißt es nicht einfach println(…) für eine Konsolenausgabe?

Anders als viele Skriptsprachen hat Java keine eingebauten Methoden, die einfach so »da« sind. Jede Methode »gehört« immer zu einem Typ. In unserem Fall gehört println(…) zu out. Auch out gehört jemandem, und zwar der Klasse System. Erst durch die vollständige Schreibweise ist dem Java-Compiler und der Laufzeitumgebung klar, wer die Ausgabe übernimmt.

Ein String kann Escape-Sequenzen enthalten, um besondere Zeichen darzustellen:

System.out.println( "'Hallo' \"Welt\"" );

Die Escape-Sequenz \" setzt in einem String ein doppeltes Anführungszeichen. Einfache Anführungszeichen müssen in einem String nicht ausmaskiert werden. Die Anweisung führt zur Bildschirmausgabe 'Hallo' "Welt".

Ein Zeilenumbruch wird mit \n eingefügt:

System.out.println( "Hallo\nWelt" );

Die Ausgabe ist:

Hallo

Welt
[»]  Hinweis

Der Begriff Methode ist die korrekte Bezeichnung für ein Unterprogramm in Java – die Java Language Specification (JLS) verwendet den Begriff Funktion nicht.

 

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2.2.5    Atomare Anweisungen und Anweisungssequenzen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Methodenaufrufe wie

  • System.out.println(),’

  • die leere Anweisung, die nur aus einem Semikolon besteht,

  • oder auch Variablendeklarationen (die später vorgestellt werden)

nennen sich atomare (auch elementare) Anweisungen. Diese unteilbaren Anweisungen werden zu Anweisungssequenzen zusammengesetzt, die Programme bilden.

[zB]  Beispiel

Eine Anweisungssequenz:

System.out.println( "Wer morgens total zerknittert aufsteht, " );

System.out.println( "hat am Tag die besten Entfaltungsmöglichkeiten." );

;

System.out.println();

;

Leere Anweisungen (also die Zeilen mit dem Semikolon) gibt es im Allgemeinen nur bei Endloswiederholungen.

Die Laufzeitumgebung von Java führt jede einzelne Anweisung der Sequenz in der angegebenen Reihenfolge hintereinander aus. Anweisungen und Anweisungssequenzen dürfen nicht irgendwo stehen, sondern nur an bestimmen Stellen, etwa innerhalb eines Methodenkörpers.

 

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2.2.6    Mehr zu print(…), println(…) und printf(…) für Bildschirmausgaben Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die meisten Methoden verraten durch ihren Namen, was sie leisten, und für eigene Programme ist es sinnvoll, aussagekräftige Namen zu verwenden. Wenn die Java-Entwickler die Ausgabemethode statt println() einfach glubschi() genannt hätten, bliebe uns der Sinn der Methode verborgen. println() zeigt jedoch durch den Wortstamm »print« an, dass etwas »gedruckt« wird, also auf den Bildschirm geschrieben wird. Die Endung ln (kurz für line) bedeutet, dass noch ein Zeilenvorschubzeichen ausgegeben wird. Umgangssprachlich heißt das: Eine neue Ausgabe beginnt in der nächsten Zeile. Neben println(…) existiert die Bibliotheksmethode print(…), die keinen Zeilenvorschub anhängt.

Die printXXX(…)-Methoden[ 58 ](Abkürzung für Methoden, die mit print beginnen, also print(...) und println(...)) können in Klammern unterschiedliche Argumente bekommen. Ein Argument ist ein Wert, den wir der Methode beim Aufruf mitgeben. Auch wenn wir einer Methode keine Argumente übergeben, muss beim Aufruf hinter dem Methodennamen ein Klammernpaar folgen. Dies ist konsequent, da wir so wissen, dass es sich um einen Methodenaufruf handelt und um nichts anderes. Andernfalls führt es zu Verwechslungen mit Variablen.

Überladene Methoden

Java erlaubt Methoden, die gleich heißen, denen aber unterschiedliche Dinge übergeben werden können; diese Methoden nennen wir überladen. Die printXXX(…)-Methoden sind zum Beispiel überladen und akzeptieren neben dem Argumenttyp String auch Typen wie einzelne Zeichen, Wahrheitswerte oder Zahlen – oder auch gar nichts:

Listing 2.3    src/main/java/OverloadedPrintln.java

public class OverloadedPrintln {



public static void main( String[] args ) {

System.out.println( "Verhaften Sie die üblichen Verdächtigen!" );

System.out.println( true );

System.out.println( -273 );

System.out.println(); // Gibt eine Leerzeile aus

System.out.println( 1.6180339887498948 );

}

}

Die Ausgabe ist:

Verhaften Sie die üblichen Verdächtigen!

true

–273



1.618033988749895

In der letzten Zeile ist gut zu sehen, dass es Probleme mit der Genauigkeit gibt – dieses Phänomen werden wir uns noch genauer in Kapitel 22 anschauen.

inline image  Ist in Eclipse eine andere Ansicht aktiviert, etwa weil wir auf das Konsolenfenster geklickt haben, bringt uns die Taste (F12) wieder in den Editor zurück.

Variable Argumentlisten

Java unterstützt variable Argumentlisten, was bedeutet, dass es möglich ist, bestimmten Methoden beliebig viele Argumente (oder auch kein Argument) zu übergeben. Die Methode printf(…) erlaubt zum Beispiel variable Argumentlisten, um gemäß einer Formatierungsanweisung – einem String, der immer als erstes Argument übergeben werden muss – die nachfolgenden Methodenargumente aufzubereiten und auszugeben:

Listing 2.4    src/main/java/VarArgs.java

public class VarArgs {



public static void main( String[] args ) {

System.out.printf( "Was sagst du?%n" );

System.out.printf( "%d Kanäle und überall nur %s.%n", 220, "Katzen" );

}

}

Die Ausgabe der Anweisung ist:

Was sagst du?

220 Kanäle und überall nur Katzen.

Die Formatierungsanweisung %n setzt einen Zeilenumbruch, %d ist ein Platzhalter für eine ganze Zahl (%f wäre der Platzhalter für eine Fließkommazahl) und %s ist ein Platzhalter für eine Zeichenkette oder etwas, was in einen String konvertiert werden soll. Weitere Platzhalter werden in Abschnitt 5.5, »Die Klasse String und ihre Methoden«, vorgestellt.

 

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2.2.7    Die API-Dokumentation Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die wichtigste Informationsquelle für Programmierer ist die offizielle API-Dokumentation von Oracle. Zu der Methode println() können wir bei der Klasse PrintStream zum Beispiel erfahren, dass diese eine Ganzzahl, eine Fließkommazahl, einen Wahrheitswert, ein Zeichen oder aber eine Zeichenkette akzeptiert. Die Dokumentation ist weder Teil des JRE noch des JDK – dafür ist die Hilfe zu groß. Stattdessen kann man die Dokumentation online unter http://tutego.de/go/javaapi lesen oder sie von der Oracle-Seite http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads herunterladen und als Sammlung von HTML-Dokumenten auspacken (siehe Abbildung 2.1).

Online-Dokumentation bei Oracle

Abbildung 2.1    Online-Dokumentation bei Oracle

Aus Entwicklungsumgebungen ist die API-Dokumentation auch zugänglich, sodass eine Suche auf der Webseite nicht nötig ist.

inline image  Eclipse zeigt mithilfe der Tasten (ª)+(F2) in einem eingebetteten Browser-Fenster die API-Dokumentation an, wobei die Javadoc von den Oracle-Seiten kommt. Mithilfe der (F2)-Taste bekommen wir ein kleines gelbes Vorschaufenster, das ebenfalls die API-Dokumentation zeigt (siehe Abbildung 2.2).

API-Dokumentation in Eclipse

Abbildung 2.2    API-Dokumentation in Eclipse

inline image  IntelliJ zeigt mithilfe der Tasten (Strg)+(Q) die API-Dokumentation in einem kleinen Fenster an.

 

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2.2.8    Ausdrücke Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Ein Ausdruck (engl. expression) ergibt bei der Auswertung ein Ergebnis. Im Beispiel OverloadedPrintln.java (Listing 2.3) steht in der main(…)-Methode:

System.out.println( "Verhaften Sie die üblichen Verdächtigen!" );

System.out.println( true );

System.out.println( -273 );

System.out.println( 1.6180339887498948 );

Die Argumente für println(…), wie der String, der Wahrheitswert oder die Zahlen, sind Ausdrücke. In dem Beispiel kommt der Ausdruck von einem Literal, aber mit Operatoren lassen sich auch komplexere Ausdrücke wie (1 + 2) * 1.19 bilden:

System.out.println( (1 + 2) * 1.19 );

Der Wert eines Ausdrucks wird auch Resultat genannt. Ausdrücke haben immer einen Wert, während das für Anweisungen (wie eine Schleife) nicht gilt. Daher kann ein Ausdruck an allen Stellen stehen, an denen ein Wert benötigt wird, etwa als Argument von println(…). Dieser Wert ist entweder ein numerischer Wert (von arithmetischen Ausdrücken), ein Wahrheitswert (boolean) oder eine Referenz (etwa von einer Objekterzeugung).

 

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2.2.9    Ausdrucksanweisung Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

In einem Programm reiht sich Anweisung an Anweisung. Auch bestimmte Ausdrücke und Methodenaufrufe lassen sich als Anweisungen einsetzen, wenn sie mit einem Semikolon abgeschlossen sind; wir sprechen dann von einer Ausdrucksanweisung (engl. expression statement). Jeder Methodenaufruf mit Semikolon bildet zum Beispiel eine Ausdrucksanweisung. Dabei ist es egal, ob die Methode selbst eine Rückgabe liefert oder nicht.

System.out.println();        // println() besitzt keine Rückgabe (void)

Math.random(); // random() liefert eine Fließkommazahl

Die Methode Math.random() liefert als Ergebnis einen Zufallswert zwischen 0 (inklusiv, kann also 0 werden) und 1 (exklusiv, erreicht 1 also nie wirklich). Da mit dem Ergebnis des Ausdrucks nichts gemacht wird, wird der Rückgabewert verworfen. Im Fall der Zufallsmethode ist das nicht sinnvoll, denn sie macht außer der Berechnung nichts anderes.

Neben Methodenaufrufen mit abschließendem Semikolon gibt es andere Formen von Ausdrucksanweisungen, wie etwa Zuweisungen. Doch allen ist das Semikolon gemeinsam.[ 59 ](Das Semikolon dient auch nicht wie in Pascal zur Trennung von Anweisungen, sondern schließt sie immer ab. )

[»]  Hinweis

Nicht jeder Ausdruck kann eine Ausdrucksanweisung sein. 1+2 ist etwa ein Ausdruck, aber 1+2; (der Ausdruck wurde mit einem Semikolon abgeschlossen) ist keine gültige Anweisung. In JavaScript ist so etwas erlaubt, in Java nicht.

 

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2.2.10    Erster Einblick in die Objektorientierung Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

In einer objektorientierten Programmiersprache sind alle Methoden an bestimmte Objekte gebunden (daher der Begriff objektorientiert). Betrachten wir zum Beispiel das Objekt Radio: Ein Radio spielt Musik ab, wenn der Einschalter betätigt wird und ein Sender und die Lautstärke eingestellt sind. Ein Radio bietet also bestimmte Dienste (Operationen) an, wie Musik an/aus, lauter/leiser. Zusätzlich hat ein Objekt einen Zustand, zum Beispiel die Lautstärke oder das Baujahr.

Wichtig ist in objektorientierten Sprachen, dass die Operationen und Zustände immer (und da gibt es keine Ausnahmen) an Objekte bzw. Klassen gebunden sind (mehr zu dieser Unterscheidung folgt in Kapitel 3, »Klassen und Objekte«, und in Kapitel 6, »Eigene Klassen schreiben«). Der Aufruf einer Methode auf einem Objekt richtet die Anfrage genau an dieses bestimmte Objekt. Steht in einem Java-Programm nur die Anweisung lauter, so weiß der Compiler nicht, wen er fragen soll, wenn es etwa drei Radio-Objekte gibt. Was ist, wenn es auch einen Fernseher mit der gleichen Operation gibt? Aus diesem Grund verbinden wir das Objekt, das etwas kann, mit der Operation. Ein Punkt trennt das Objekt von der Operation oder dem Zustand. So gehört println(…) zu einem Objekt out, das die Bildschirmausgabe übernimmt. Dieses Objekt out wiederum gehört zu der Klasse System.

System.out und System.err

Das Laufzeitsystem bietet uns zwei Ausgabekanäle: einen für normale Ausgaben und einen, in den wir Fehler leiten können. Der Vorteil ist, dass über diese Unterteilung die Fehler von der herkömmlichen Ausgabe getrennt werden können. Standardausgaben wandern in System.out, und Fehlerausgaben werden in System.err weitergeleitet. out und err sind vom gleichen Typ, sodass die printXXX(…)-Methoden bei beiden gleich sind:

Listing 2.5    src/main/java/SystemOutErr.java, main()

System.out.println( "Das ist eine normale Ausgabe" );

System.err.println( "Das ist eine Fehlerausgabe" );

Die Objektorientierung wird hierbei noch einmal besonders deutlich. Das out- und das err-Objekt sind zwei Objekte, die das Gleiche können, nämlich mit printXXX(…) etwas ausgeben. Doch ist es nicht möglich, ohne explizite Objektangabe die Methode println() in den Raum zu rufen und von der Laufzeitumgebung zu erwarten, dass diese weiß, ob die Anfrage an System.out oder an System.err geht.

Eclipse stellt normale Ausgaben schwarz und Fehlerausgaben rot dar. Damit ist leicht zu erkennen, welche Ausgabe in welchen Kanal geschickt wurde. Das »System.err«-Objekt sollte nicht verwendet werden, damit es auf dem Bildschirm bunt wird!

Abbildung 2.3    Eclipse stellt normale Ausgaben schwarz und Fehlerausgaben rot dar. Damit ist leicht zu erkennen, welche Ausgabe in welchen Kanal geschickt wurde. Das »System.err«-Objekt sollte nicht verwendet werden, damit es auf dem Bildschirm bunt wird!

 

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2.2.11    Modifizierer Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die Deklaration einer Klasse oder Methode kann einen oder mehrere Modifizierer (engl. modifier) enthalten, die zum Beispiel die Nutzung einschränken oder parallelen Zugriff synchronisieren.

[zB]  Beispiel

Im folgenden Programm kommen zwei verschiedene Modifizierer an drei Stellen vor; sie sind fett gesetzt:

public class Application {

public static void main( String[] args ) {

System.out.println( "Hallo Welt" );

}

}

public ist ein Sichtbarkeitsmodifizierer. Er bestimmt, ob die Klasse bzw. die Methode für Programmcode anderer Klassen sichtbar ist oder nicht.

static erlaubt, dass die Methode aufgerufen werden kann, ohne ein Objekt der Klasse bilden zu müssen. Anders gesagt: ohne static muss ein Objekt gebildet und die Methode über das konkrete Objekt aufgerufen werden. Wir arbeiten in den ersten beiden Kapiteln nur mit statischen Methoden und werden ab Kapitel 3, »Klassen und Objekte«, nichtstatische Methoden einführen.

 

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2.2.12    Gruppieren von Anweisungen mit Blöcken Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Ein Block fasst eine Gruppe von Anweisungen zusammen, die hintereinander ausgeführt werden. Ein Block ist somit eine Anweisung, die in geschweiften Klammern { } eine Folge von Anweisungen zu einer neuen Anweisung zusammenfasst. Anders gesagt: Die Folge von Anweisungen wird dadurch, dass sie in geschweifte Klammern gesetzt und damit zu einem Block zusammengefasst wird, zu einer neuen Anweisung:

{

Anweisung1;

Anweisung2;

...

}

Ein Block kann überall dort verwendet werden, wo auch eine einzelne Anweisung stehen kann. Der neue Block hat jedoch eine Besonderheit in Bezug auf Variablen, da er einen lokalen Bereich für die darin befindlichen Anweisungen inklusive der Variablen bildet.

[»]  Code mit Stil

Die Zeilen, die in geschweiften Klammern stehen, werden in der Regel mit Leerraum eingerückt. Üblicherweise sind es zwei (wie in diesem Buch) oder vier Leerzeichen. Viele Autoren setzen die geschweiften Klammern in eine eigene Zeile. Es gibt eine Fülle von weiteren Ratschlägen zum Code-Style, die das einfache Lesen und Verstehen für den Menschen in den Mittelpunkt rücken: Zeilen sollen nicht zu lang sein (80 bis 100 Zeichen sind eine gute Größe), tiefe Schachtelungen sind zu vermeiden, Sinneinheiten werden mit Leerzeilen geschaffen. Der »Google Java Style Guide« unter http://google.github.io/styleguide/javaguide.html gibt gute Vorschläge.

Leerer Block

Ein Block {} ohne Anweisung nennt sich leerer Block. Er verhält sich wie eine leere Anweisung, also wie ein Semikolon. In einigen Fällen ist der leere Block mit dem Semikolon wirklich austauschbar, in anderen Fällen erzwingt die Java-Sprache einen Block, der, falls es keine Anweisungen gibt, leer ist, anstatt hier auch ein Semikolon zu erlauben.

Geschachtelte Blöcke

Blöcke können beliebig geschachtelt werden. So ergeben sich innere Blöcke und äußere Blöcke:

{             // Beginn äußerer Block

{ // Beginn innerer Block

} // Ende innerer Block

} // Ende äußerer Block

Mit leeren Blöcken ist Folgendes in der statischen Methode main(…) in Ordnung:

public static void main( String[] args ) {

{ System.out.println( "Hallo Computer" ); {{}}{{}{}}}

}

Blöcke spielen eine wichtige Rolle beim Zusammenfassen von Anweisungen, die in Abhängigkeit von Bedingungen einmal oder mehrmals ausgeführt werden. In Abschnitt 2.5, »Bedingte Anweisungen oder Fallunterscheidungen«, und in Abschnitt 2.6, »Immer das Gleiche mit den Schleifen«, kommen wir darauf noch einmal praktisch zurück.

 


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