7.9 Zum Weiterlesen und Programmieraufgabe
Gute objektorientierte Modellierung ist nicht einfach und braucht viel Übung. Viele Entwickler beginnen viel zu früh, im Code zu »modellieren«, doch das ist nicht gut, denn so wird oft der Code umgebaut, was letztendlich Zeit kostet. Sinnvoller ist, mit einem ordentlichen Design zu starten und sich klarzumachen: »Welche Klasse hat welche Verantwortung, und wer spricht mit wem?«. Um das Design zu dokumentieren, sind UML-Diagramme hilfreich, und hierfür lohnt es sich, auf Dokumentation aus dem Internet zurückzugreifen oder auf ein Buch wie »UML 2.5. Das umfassende Handbuch« aus dem Rheinwerk Verlag. Das Design mit Boxen und Linien auf Papier oder einem Whiteboard zu beginnen, ist vernünftig.
In den letzten beiden Kapiteln haben wir das Fundament für das Jawbreaker-Spiel gelegt, das die Leser gerne zu Ende führen können. Kurz zusammengefasst die grundlegenden Regeln:
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Am Anfang hat der Spieler 2.000 $ an Cash und 0 $ Schulden.
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Im Originalspiel gibt es folgende Drogen: Cocaine, Heroin, Acid, Grass, Speed, Ludes. Setze stattdessen die Lieblingssüßigkeiten ein. Diese kann der Spieler in seiner Stadt kaufen und verkaufen.
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Die Preise der Drogen ($) im Originalspiel bewegen sich in folgenden Wertebereichen: Cocaine = 15.000–30.000, Heroin = 5.000–14.000, Acid = 1.000–4.500, Grass = 300–900, Speed = 70–250, Ludes = 10–60. Die Preise schwanken zufällig, und die Preise der Drogen können sinken/steigen, wenn der Spieler reist. Setze eigene Preisbereiche für die Süßigkeiten.
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Der Spieler kann maximal 100 Produkte tragen (alle Produkte sind gleich schwer).
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Es gibt folgende Stadtteile, zu denen der Spieler reisen kann: »Bronx«, »Ghetto«, »Central Park«, »Manhattan«, »Coney Island«, »Brooklyn«.
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Ein Spieler kann nicht zu der Stadt reisen, in der er sich aktuell befindet.
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Eine Reise dauert einen Tag. Bei der Reise können zufällig Ereignisse passieren, ein paar Ideen:
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Das Geld kann dem Spieler von einem Fremden geklaut werden.
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Bei einer Reise kann der Spieler hin und wieder Drogen finden.
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Je nach Distanz zur ausgewählten Stadt kostet die Reise mehr oder weniger Geld.
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In der Bronx – und nur dort – gibt es a) eine Bank zum Einzahlen/Abheben, b) ein Versteck (engl. stash) zum Sichern der Drogen und c) einen Kredithai (engl. loanshark) für den Geldverleih.
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Der Spieler kann sich vom Kredithai nur Geld leihen, wenn er keine Schulden hat.
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Schuldzinsen betragen 10 % pro Tag.
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Sparzinsen betragen 5,5 % pro Tag.
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Nach 30 Tagen ist das Spiel zu Ende. Dann werden Gewinn und Schulden verrechnet.
Die Leser sind eingeladen, das Spiel mit weiteren Regeln zu ergänzen. Eine Textoberfläche lässt sich auch mit Java realisieren dank einer Open-Source-Bibliothek wie https://github.com/mabe02/lanterna.