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Inhaltsverzeichnis
Materialien
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Arrays und ihre Anwendungen
5 Der Umgang mit Zeichenketten
6 Eigene Klassen schreiben
7 Objektorientierte Beziehungsfragen
8 Ausnahmen müssen sein
9 Geschachtelte Typen
10 Besondere Typen der Java SE
11 Generics<T>
12 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
13 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
14 Java Platform Module System
15 Die Klassenbibliothek
16 Einführung in die nebenläufige Programmierung
17 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
18 Einführung in grafische Oberflächen
19 Einführung in Dateien und Datenströme
20 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
21 Bits und Bytes, Mathematisches und Geld
22 Testen mit JUnit
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Module und Paketübersicht
Stichwortverzeichnis


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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil 6 Eigene Klassen schreiben
Pfeil 6.1 Eigene Klassen mit Eigenschaften deklarieren
Pfeil 6.1.1 Attribute deklarieren
Pfeil 6.1.2 Methoden deklarieren
Pfeil 6.1.3 Verdeckte (shadowed) Variablen
Pfeil 6.1.4 Die this-Referenz
Pfeil 6.2 Privatsphäre und Sichtbarkeit
Pfeil 6.2.1 Für die Öffentlichkeit: public
Pfeil 6.2.2 Kein Public Viewing – Passwörter sind privat
Pfeil 6.2.3 Wieso nicht freie Methoden und Variablen für alle?
Pfeil 6.2.4 Privat ist nicht ganz privat: Es kommt darauf an, wer’s sieht *
Pfeil 6.2.5 Zugriffsmethoden für Attribute deklarieren
Pfeil 6.2.6 Setter und Getter nach der JavaBeans-Spezifikation
Pfeil 6.2.7 Paketsichtbar
Pfeil 6.2.8 Zusammenfassung zur Sichtbarkeit
Pfeil 6.3 Eine für alle – statische Methoden und statische Attribute
Pfeil 6.3.1 Warum statische Eigenschaften sinnvoll sind
Pfeil 6.3.2 Statische Eigenschaften mit static
Pfeil 6.3.3 Statische Eigenschaften über Referenzen nutzen? *
Pfeil 6.3.4 Warum die Groß- und Kleinschreibung wichtig ist *
Pfeil 6.3.5 Statische Variablen zum Datenaustausch *
Pfeil 6.3.6 Statische Eigenschaften und Objekteigenschaften *
Pfeil 6.4 Konstanten und Aufzählungen
Pfeil 6.4.1 Konstanten über statische finale Variablen
Pfeil 6.4.2 Typunsichere Aufzählungen
Pfeil 6.4.3 Aufzählungstypen: typsichere Aufzählungen mit enum
Pfeil 6.5 Objekte anlegen und zerstören
Pfeil 6.5.1 Konstruktoren schreiben
Pfeil 6.5.2 Verwandtschaft von Methode und Konstruktor
Pfeil 6.5.3 Der Standard-Konstruktor (default constructor)
Pfeil 6.5.4 Parametrisierte und überladene Konstruktoren
Pfeil 6.5.5 Copy-Konstruktor
Pfeil 6.5.6 Einen anderen Konstruktor der gleichen Klasse mit this(…) aufrufen
Pfeil 6.5.7 Immutable-Objekte und Wither-Methoden
Pfeil 6.5.8 Ihr fehlt uns nicht – der Garbage-Collector
Pfeil 6.6 Klassen- und Objektinitialisierung *
Pfeil 6.6.1 Initialisierung von Objektvariablen
Pfeil 6.6.2 Statische Blöcke als Klasseninitialisierer
Pfeil 6.6.3 Initialisierung von Klassenvariablen
Pfeil 6.6.4 Eincompilierte Belegungen der Klassenvariablen
Pfeil 6.6.5 Exemplarinitialisierer (Instanzinitialisierer)
Pfeil 6.6.6 Finale Werte im Konstruktor und in statischen Blöcken setzen
Pfeil 6.7 Zum Weiterlesen
 

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6.7    Zum Weiterlesen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Aus einem UML-Diagramm bzw. einer Modellierung haben wir in diesem Kapitel die ersten Klassen aufgebaut. Allerdings stehen Klassen nicht allein da, sondern stehen mit anderen Klassen in Beziehung. Lies weiter und finde heraus, wie diese Beziehungen in Java realisiert werden.

 


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