Rheinwerk Computing < openbook > Rheinwerk Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Generics<T>
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Klassen der Java SE
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Bits und Bytes und Mathematisches
13 Datenstrukturen und Algorithmen
14 Threads und nebenläufige Programmierung
15 Raum und Zeit
16 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
17 Datenströme
18 Die eXtensible Markup Language (XML)
19 Grafische Oberflächen mit Swing
20 Grafikprogrammierung
21 Netzwerkprogrammierung
22 Verteilte Programmierung mit RMI
23 JavaServer Pages und Servlets
24 Datenbankmanagement mit JDBC
25 Reflection und Annotationen
26 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort
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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
geb., mit DVD
1482 S., 49,90 Euro
Rheinwerk Computing
ISBN 978-3-8362-1506-0
Pfeil 20 Grafikprogrammierung
  Pfeil 20.1 Grundlegendes zum Zeichnen
    Pfeil 20.1.1 Die paint()-Methode für das AWT-Frame
    Pfeil 20.1.2 Zeichnen von Inhalten auf ein JFrame
    Pfeil 20.1.3 Auffordern zum Neuzeichnen mit »repaint()«
    Pfeil 20.1.4 Java 2D-API
  Pfeil 20.2 Einfache Zeichenmethoden
    Pfeil 20.2.1 Linien
    Pfeil 20.2.2 Rechtecke
    Pfeil 20.2.3 Ovale und Kreisbögen
    Pfeil 20.2.4 Polygone und Polylines
  Pfeil 20.3 Zeichenketten schreiben und Fonts
    Pfeil 20.3.1 Zeichenfolgen schreiben
    Pfeil 20.3.2 Die Font-Klasse
    Pfeil 20.3.3 Einen neuen Font aus einem gegebenen Font ableiten
    Pfeil 20.3.4 Zeichensätze des Systems ermitteln *
    Pfeil 20.3.5 Neue TrueType-Fonts in Java nutzen
    Pfeil 20.3.6 Font-Metadaten durch FontMetrics *
  Pfeil 20.4 Geometrische Objekte
    Pfeil 20.4.1 Die Schnittstelle Shape
    Pfeil 20.4.2 Kreisförmiges
    Pfeil 20.4.3 Kurviges *
    Pfeil 20.4.4 Area und die konstruktive Flächengeometrie *
    Pfeil 20.4.5 Pfade *
    Pfeil 20.4.6 Punkt in einer Form, Schnitt von Linien, Abstand Punkt/Linie *
  Pfeil 20.5 Das Innere und Äußere einer Form
    Pfeil 20.5.1 Farben und die Paint-Schnittstelle
    Pfeil 20.5.2 Farben mit der Klasse »Color«
    Pfeil 20.5.3 Die Farben des Systems über SystemColor *
    Pfeil 20.5.4 Composite und Xor *
    Pfeil 20.5.5 Dicke und Art der Linien von Formen bestimmen über »Stroke« *
  Pfeil 20.6 Bilder
    Pfeil 20.6.1 Eine Übersicht über die Bilder-Bibliotheken
    Pfeil 20.6.2 Bilder mit »ImageIO« lesen
    Pfeil 20.6.3 Ein Bild zeichnen
    Pfeil 20.6.4 Programm-Icon/Fenster-Icon setzen
    Pfeil 20.6.5 Splash-Screen *
    Pfeil 20.6.6 Bilder im Speicher erzeugen *
    Pfeil 20.6.7 Pixel für Pixel auslesen und schreiben *
    Pfeil 20.6.8 Bilder skalieren *
    Pfeil 20.6.9 Schreiben mit ImageIO
    Pfeil 20.6.10 Asynchrones Laden mit getImage() und dem MediaTracker *
  Pfeil 20.7 Zum Weiterlesen


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20.7 Zum Weiterlesen  topZur vorigen Überschrift

Besonders die Java 2D-API kann aber noch vieles mehr, was hier nicht weiter erwähnt wurde. Dazu zählen Bildfilter, etwa zum Weichzeichnen, die im Java 2D-Demo des Java JDK vorgestellt werden. Zusammen mit der »Binding for the OpenGL API« (JSR-231) über JOGL (https://jogl.dev.java.net/) steht auch anspruchsvollen performanten Spielen nichts mehr im Wege.



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