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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Neues in Java 7
2 Threads und nebenläufige Programmierung
3 Datenstrukturen und Algorithmen
4 Raum und Zeit
5 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
6 Datenströme
7 Die eXtensible Markup Language (XML)
8 Dateiformate
9 Grafische Oberflächen mit Swing
10 Grafikprogrammierung
11 Netzwerkprogrammierung
12 Verteilte Programmierung mit RMI
13 RESTful und SOAP Web-Services
14 JavaServer Pages und Servlets
15 Applets
16 Datenbankmanagement mit JDBC
17 Technologien für die Infrastruktur
18 Reflection und Annotationen
19 Dynamische Übersetzung und Skriptsprachen
20 Logging und Monitoring
21 Java Native Interface (JNI)
22 Sicherheitskonzepte
23 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
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Java 7 - Mehr als eine Insel von Christian Ullenboom
Das Handbuch zu den Java SE-Bibliotheken
Buch: Java 7 - Mehr als eine Insel

Java 7 - Mehr als eine Insel
Rheinwerk Computing
1433 S., 2012, geb.
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1507-7
Pfeil 10 Grafikprogrammierung
Pfeil 10.1 Grundlegendes zum Zeichnen
Pfeil 10.1.1 Die paint()-Methode für das AWT-Frame
Pfeil 10.1.2 Zeichnen von Inhalten auf ein JFrame
Pfeil 10.1.3 Auffordern zum Neuzeichnen mit repaint()
Pfeil 10.1.4 Java 2D-API
Pfeil 10.2 Einfache Zeichenmethoden
Pfeil 10.2.1 Linien
Pfeil 10.2.2 Rechtecke
Pfeil 10.2.3 Ovale und Kreisbögen
Pfeil 10.2.4 Polygone und Polylines
Pfeil 10.3 Zeichenketten schreiben und Fonts
Pfeil 10.3.1 Zeichenfolgen schreiben
Pfeil 10.3.2 Die Font-Klasse
Pfeil 10.3.3 Einen neuen Font aus einem gegebenen Font ableiten
Pfeil 10.3.4 Zeichensätze des Systems ermitteln *
Pfeil 10.3.5 Neue TrueType-Fonts in Java nutzen
Pfeil 10.3.6 Font-Metadaten durch FontMetrics *
Pfeil 10.4 Geometrische Objekte
Pfeil 10.4.1 Die Schnittstelle Shape
Pfeil 10.4.2 Kreisförmiges
Pfeil 10.4.3 Kurviges *
Pfeil 10.4.4 Area und die konstruktive Flächengeometrie *
Pfeil 10.4.5 Pfade *
Pfeil 10.4.6 Punkt in einer Form, Schnitt von Linien, Abstand Punkt/Linie *
Pfeil 10.5 Das Innere und Äußere einer Form
Pfeil 10.5.1 Farben und die Paint-Schnittstelle
Pfeil 10.5.2 Farben mit der Klasse Color
Pfeil 10.5.3 Die Farben des Systems über SystemColor *
Pfeil 10.5.4 Composite und Xor *
Pfeil 10.5.5 Dicke und Art der Linien von Formen bestimmen über Stroke *
Pfeil 10.6 Bilder
Pfeil 10.6.1 Eine Übersicht über die Bilder-Bibliotheken
Pfeil 10.6.2 Bilder mit ImageIO lesen
Pfeil 10.6.3 Ein Bild zeichnen
Pfeil 10.6.4 Programm-Icon/Fenster-Icon setzen
Pfeil 10.6.5 Splash-Screen *
Pfeil 10.6.6 Bilder im Speicher erzeugen *
Pfeil 10.6.7 Pixel für Pixel auslesen und schreiben *
Pfeil 10.6.8 Bilder skalieren *
Pfeil 10.6.9 Schreiben mit ImageIO
Pfeil 10.6.10 Asynchrones Laden mit getImage() und dem MediaTracker *
Pfeil 10.7 Weitere Eigenschaften von Graphics *
Pfeil 10.7.1 Eine Kopie von Graphics erstellen
Pfeil 10.7.2 Koordinatensystem verschieben
Pfeil 10.7.3 Beschnitt (Clipping)
Pfeil 10.7.4 Zeichenhinweise durch RenderingHints
Pfeil 10.7.5 Transformationen mit einem AffineTransform-Objekt
Pfeil 10.8 Drucken *
Pfeil 10.8.1 Drucken der Inhalte
Pfeil 10.8.2 Bekannte Drucker
Pfeil 10.9 Benutzerinteraktionen automatisieren, Robot und Screenshots *
Pfeil 10.9.1 Der Roboter
Pfeil 10.9.2 Automatisch in die Tasten hauen
Pfeil 10.9.3 Automatisierte Mausoperationen
Pfeil 10.9.4 Methoden zur Zeitsteuerung
Pfeil 10.9.5 Bildschirmabzüge (Screenshots)
Pfeil 10.9.6 Funktionsweise und Beschränkungen
Pfeil 10.9.7 MouseInfo und PointerInfo
Pfeil 10.10 Zum Weiterlesen

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10.2 Einfache ZeichenmethodenZur nächsten Überschrift

Im Folgenden wollen wir Beispiele für Zeichenmethoden kennenlernen. Sie können Primitiven wie Linien auf zwei Arten zeichnen: einmal über eine spezielle Methode wie drawLine(), und dann lassen sich für diese Elemente auch Objekte aufbauen, die anschließend gezeichnet werden. Die Variante über Objekte ist Teil der 2D-API, die wir später vorstellen.

Nahezu alle Zeichenmethoden beginnen mit draw() oder fill(). Die Rückgaben sind immer void. Es ist nicht so, dass die Methoden durch einen Wahrheitswert mitteilen, ob ein tatsächlicher Zeichenbereich gefüllt werden konnte. Liegen die Koordinaten des zu zeichnenden Objekts nicht im Sichtfenster, geschieht einfach gar nichts. Die Zeichenmethode ist nicht in der Lage, dies dem Aufrufer in irgendeiner Form mitzuteilen.


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10.2.1 LinienZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Bei Linien müssen wir uns von der Vorstellung trennen, die uns die analytische Geometrie nahelegt. Laut Euklid ist dort eine Linie als kürzeste Verbindung zwischen zwei Punkten definiert. Da Linien eindimensional sind, besitzen sie eine Länge aus unendlich vielen Punkten, doch keine wirkliche Breite. Auf dem Bildschirm besteht eine Linie nur aus endlich vielen Punkten, und wenn eine Linie gezeichnet wird, werden Pixel gesetzt, die nahe an der wirklichen Linie sind. Die Punkte müssen passend in ein Raster gesetzt werden, und so kommt es vor, dass die Linie in Stücke zerbrochen wird. Dieses Problem gibt es bei allen grafischen Operationen, da von Fließkommawerten eine Abbildung auf Ganzzahlen, in unserem Fall absolute Koordinaten des Bildschirms, durchgeführt werden muss. Eine bessere Darstellung der Linien und Kurven ist durch Antialiasing zu erreichen. Dies ist eine Art Weichzeichnung mit nicht nur einer Farbe, sondern mit Abstufungen, sodass die Qualität auf dem Bildschirm wesentlich besser ist. Auch bei Zeichensätzen ist dadurch eine merkliche Verbesserung der Lesbarkeit auf dem Bildschirm zu erzielen.

Die Methode drawLine() wurde schon im ersten Beispiel vorgestellt.

abstract class java.awt.Graphics
  • abstract void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)
    Zeichnet eine Linie zwischen den Koordinaten (x1,y1) und (x2,y2) in der Vordergrundfarbe.
Beispiel

Setze einen Punkt an die Stelle (x,y):

g.drawLine( x, y, x, y );


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10.2.2 RechteckeZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Als Nächstes werfen wir einen Blick auf die Methoden, die uns Rechtecke zeichnen lassen. Die Rückgabe ist – wie auch bei den anderen Zeichenmethoden – immer void. Es ist nicht so, dass die Methoden durch einen Wahrheitswert mitteilen, ob ein tatsächlicher Zeichenbereich gefüllt werden konnte. Liegen die Koordinaten des zu zeichnenden Objekts nicht im Sichtfenster, geschieht einfach gar nichts. Die Zeichenmethode ist nicht in der Lage, dies dem Aufrufer in irgendeiner Form mitzuteilen.

abstract class java.awt.Graphics
  • void drawRect(int x, int y, int width, int height)
    Zeichnet ein Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch.
  • void abstract fillRect(int x, int y, int width, int height)
    Zeichnet ein gefülltes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width Pixel breit und height Pixel hoch.
  • void abstract drawRoundRect(int x, y, int width, height,
    int arcWidth, arcHeight)

    Zeichnet ein abgerundetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Das Rechteck ist width + 1 Pixel breit und height + 1 Pixel hoch. arcWidth gibt den horizontalen und arcHeight den vertikalen Durchmesser der Kreisbögen der Ränder an.
  • void abstract fillRoundRect(int x, y, int width, height,
    int arcWidth, arcHeight)

    Zeichnet wie drawRoundRect(), nur gefüllt.
  • void draw3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised)
    Zeichnet ein dreidimensional angedeutetes Rechteck in der Vordergrundfarbe. Der Parameter raised gibt an, ob das Rechteck optisch erhöht oder vertieft wirken soll. Die Farben für den Effekt werden aus den Vordergrundfarben gewonnen.
  • void fill3DRect(int x, int y, int width, int height, boolean raised)
    Zeichnet wie draw3Drect(), nur gefüllt.
Hinweis

Die Breiten der Rechtecke bei den Methoden drawRect() und fillRect() unterscheiden sich. drawRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 11 × 11 Pixel breites Rechteck, und fillRect(0, 0, 10, 10) zeichnet ein 10 × 10 Pixel breites Rechteck.

Abbildung

Abbildung 10.2: Beispiel für drawRoundRect()


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10.2.3 Ovale und KreisbögenZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Die Graphics-Klasse stellt vier Methoden zum Zeichnen von Ovalen und Kreisbögen bereit. Gefüllte und nicht gefüllte Ellipsen sind immer in ein Rechteck eingepasst.

abstract class java.awt.Graphics
  • abstract drawOval(int x, int y, int width, int height)
    Zeichnet ein Oval in der Vordergrundfarbe, das die Maße eines Rechtecks hat. Das Oval hat eine Größe von width + 1 Pixel in der Breite und height + 1 Pixel in der Höhe.
  • abstract fillOval(int x, int y, int width, int height)
    Zeichner wie drawOval(), nur gefüllt.
  • abstract void drawArc(int x, int y, int w, int h, int startAngle, int arcAngle)
    Zeichnet einen Kreisbogen. Null Grad liegt in der 3-Uhr-Position. Bei einem Aufruf mit den Winkelargumenten 0, 270 wird ein Kreisbogen gezeichnet, bei dem 90 Grad im unteren rechten Bereich nicht gezeichnet sind.
  • abstract void fillArc(int x, int y, int w, int h, int startAngle, int arcAngle)
    Zeichnet wie drawArc(), nur gefüllt.

Abbildung

Abbildung 10.3: Parameter bei drawOval(), Ellipsen sind in Rechtecke eingepasst

Abbildung

Abbildung 10.4: Parameter bei drawArc()

Bei der Methode drawOval() müssen wir immer daran denken, dass die Ellipse oder im Spezialfall der Kreis in ein Rechteck mit Startkoordinaten und mit Breite und Höhe gezeichnet wird. Dies ist nicht immer die natürliche Vorstellung von einer Ellipse beziehungsweise einem Kreis. Einen Kreis beziehungsweise eine Ellipse um den Mittelpunkt x, y mit den Radien rx und ry zeichnet:

g.drawOval( x – rx, y – ry, rx + rx, ry + ry );

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10.2.4 Polygone und PolylinesZur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Eine Polyline besteht aus einer Menge von Linien, die einen Linienzug beschreiben. Dieser Linienzug muss nicht geschlossen sein. Ist er es dennoch, sprechen wir von einem Polygon. In Java gibt es verschiedene Möglichkeiten, Polygone und Polylines zu zeichnen. Zunächst beispielsweise über ein Koordinatenfeld:

abstract class java.awt.Graphics
  • abstract void drawPolyline(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
    Zeichnet einen Linienzug durch die gegebenen Koordinaten in der Vordergrundfarbe. Die Figur ist nicht automatisch geschlossen, wenn nicht die Start- und Endkoordinaten gleich sind. Mit nPoint kontrollieren wir die Anzahl der gezeichneten Linien.
  • abstract void drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
    Zeichnet wie drawPolyline() einen Linienzug, schließt diesen aber immer gleich, indem die erste Koordinate mit der Koordinate nPoints verbunden wird.
  • abstract void fillPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints)
    Füllt das Polygon aus. Da eine Polyline offen ist, kann sie nicht gefüllt werden. Somit gibt es die Methode fillPolyline() nicht.

Die Polygon-Klasse *

Neben der Möglichkeit, die Linienzüge durch Koordinatenfelder zu beschreiben, gibt es in Java die Polygon-Klasse Polygon, die auch vom Typ Shape ist. Ein Polygon-Objekt verwaltet seine Koordinaten eigenständig, und von außen können wir Elemente hinzunehmen. Zunächst müssen wir jedoch ein Polygon-Objekt erzeugen. Dazu dienen zwei Konstruktoren:

class java.awt.Polygon
implements Shape, Serializable
  • Polygon()
    Erzeugt ein Polygon-Objekt ohne Koordinaten.
  • Polygon(int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints)
    Erzeugt ein Polygon mit den angegebenen Koordinaten.

Nun können wir Punkte hinzufügen und Anfragen an das Polygon-Objekt stellen:

  • void addPoint(int x, int y)
    Fügt ein Koordinatenpaar (x,y) hinzu und aktualisiert die Grenzen (engl. boundings).
  • Rectangle getBounds()
    Gibt die Bounding-Box der Figur zurück. Diese beschreibt ein Rechteck, das das Objekt gerade umschließt. Ein Rectangle-Objekt besitzt die Variablen height (Höhe des Rechtecks), width (Breite des Rechtecks), x (x-Koordinate) und y (y-Koordinate des Rechtecks). Mit verschiedenen Methoden lassen sich Rechtecke zusammenfassen und schneiden.

Folgende Methoden aus Graphics zeichnen das Polygon:

abstract class java.awt.Graphics
  • void drawPolygon(Polygon p)
    Zeichnet das Polygon in der Vordergrundfarbe.
  • void fillPolygon(Polygon p)
    Zeichnet ein gefülltes Polygon.

n-Ecke zeichnen *

Bisher gibt es im Graphics-Paket keine Methode, um regelmäßige n-Ecken zu zeichnen. Eine solche Methode ist aber leicht und schnell programmiert: Wir teilen dazu einfach einen Kreis in n Teile auf und berechnen die x- und y-Koordinaten der Punkte auf dem Kreis. Diese Punkte fügen wir einem Polygon-Objekt mittels der addPoint()-Methode hinzu. Eine eigene statistische Methode drawVertex() übernimmt diese Polygon-Erstellung. Der letzte Parameter der Methode ist ein Wahrheitswert, der bestimmt, ob das n-Eck gefüllt werden soll oder nicht:

Listing 10.4: com/tutego/insel/ui/graphics/N_Vertex.java

package com.tutego.insel.ui.graphics;

import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class N_Vertex extends JPanel
{
@Override protected void paintComponent( Graphics g )
{
VertexDrawer.drawVertex( g, getWidth() / 2, getHeight() / 2, 50, 6, true );
VertexDrawer.drawVertex( g, getWidth() / 2, getHeight() / 2, 60, 6, false );
}

public static void main( String[] args )
{
JFrame f = new JFrame();
f.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
f.add( new N_Vertex() );
f.setSize( 200, 200 );
f.setVisible( true );
}
}

class VertexDrawer
{
public static void drawVertex( Graphics g, int x, int y,
int r, int n, boolean filled )
{
Polygon p = new Polygon();

for ( int i = 0; i < n; i++ )
p.addPoint( (int) (x + r * Math.cos( i * 2 * Math.PI / n )),
(int) (y + r * Math.sin( i * 2 * Math.PI / n )) );

if ( filled )
g.fillPolygon( p );
else
g.drawPolygon( p );
}
}


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