Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort zur 5. Auflage
1 Allgemeine Einführung in .NET
2 Grundlagen der Sprache C#
3 Klassendesign
4 Vererbung, Polymorphie und Interfaces
5 Delegates und Ereignisse
6 Weitere .NET-Datentypen
7 Weitere Möglichkeiten von C#
8 Auflistungsklassen (Collections)
9 Fehlerbehandlung und Debugging
10 LINQ to Objects
11 Multithreading und die Task Parallel Library (TPL)
12 Arbeiten mit Dateien und Streams
13 Binäre Serialisierung
14 Einige wichtige .NET-Klassen
15 Projektmanagement und Visual Studio 2010
16 XML
17 WPF – Die Grundlagen
18 WPF-Containerelemente
19 WPF-Steuerelemente
20 Konzepte der WPF
21 Datenbindung
22 2D-Grafik
23 ADO.NET – verbindungsorientierte Objekte
24 ADO.NET – Das Command-Objekt
25 ADO.NET – Der SqlDataAdapter
26 ADO.NET – Daten im lokalen Speicher
27 ADO.NET – Aktualisieren der Datenbank
28 Stark typisierte DataSets
29 LINQ to SQL
30 Weitergabe von Anwendungen
Stichwort

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Visual C# 2010 von Andreas Kühnel
Das umfassende Handbuch
Buch: Visual C# 2010

Visual C# 2010
geb., mit DVD
1295 S., 49,90 Euro
Rheinwerk Computing
ISBN 978-3-8362-1552-7
Pfeil 3 Klassendesign
Pfeil 3.1 Einführung in die Objektorientierung
Pfeil 3.1.1 Vorteile der objektorientierten Programmierung
Pfeil 3.2 Klassendefinition
Pfeil 3.2.1 Klassen in Visual Studio anlegen
Pfeil 3.2.2 Das Projekt »GeometricObjectsSolution«
Pfeil 3.2.3 Deklaration von Objektvariablen
Pfeil 3.2.4 Zugriffsmodifizierer einer Klasse
Pfeil 3.2.5 Splitten einer Klassendefinition mit »partial«
Pfeil 3.3 Arbeiten mit Objektreferenzen
Pfeil 3.3.1 Prüfen auf Initialisierung
Pfeil 3.3.2 Ein Objekt freigeben
Pfeil 3.3.3 Mehrere Referenzen auf ein Objekt
Pfeil 3.4 Referenz- und Wertetypen
Pfeil 3.5 Eigenschaften eines Objekts
Pfeil 3.5.1 Öffentliche Felder
Pfeil 3.5.2 Datenkapselung mit Eigenschaftsmethoden sicherstellen
Pfeil 3.5.3 Ergänzung der Klasse »Circle«
Pfeil 3.5.4 Lese- und schreibgeschützte Eigenschaften
Pfeil 3.5.5 Sichtbarkeit der Accessoren »get« und »set«
Pfeil 3.5.6 Unterstützung von Visual Studio 2010
Pfeil 3.5.7 Automatisch implementierte Eigenschaften
Pfeil 3.5.8 Vereinfachte Objektinstanziierung mit Objektinitialisierern
Pfeil 3.6 Methoden eines Objekts
Pfeil 3.6.1 Methoden mit Rückgabewert
Pfeil 3.6.2 Methoden ohne Rückgabewert
Pfeil 3.6.3 Methoden mit Parameterliste
Pfeil 3.6.4 Methodenüberladung
Pfeil 3.6.5 Variablen innerhalb einer Methode (Lokale Variablen)
Pfeil 3.6.6 Referenz- und Wertparameter
Pfeil 3.6.7 Zugriff auf private Daten
Pfeil 3.6.8 Namenskonflikte mit »this« lösen
Pfeil 3.6.9 Trennung von Daten und Code im Speicher
Pfeil 3.6.10 Methode oder Eigenschaft?
Pfeil 3.6.11 Methoden und Eigenschaften umbenennen
Pfeil 3.7 Konstruktoren
Pfeil 3.7.1 Konstruktoren bereitstellen
Pfeil 3.7.2 Parametrisierte Konstruktoren und die Objektinitialisierung
Pfeil 3.7.3 Konstruktoraufrufe
Pfeil 3.7.4 Definition von Konstruktoren
Pfeil 3.7.5 »internal«-Konstruktoren
Pfeil 3.7.6 »private«-Konstruktoren
Pfeil 3.7.7 Konstruktorenaufrufe umleiten
Pfeil 3.8 Der Destruktor
Pfeil 3.9 Konstanten in einer Klasse
Pfeil 3.9.1 Konstanten mit dem Schlüsselwort »const«
Pfeil 3.9.2 Schreibgeschützte Felder mit »readonly«
Pfeil 3.10 Statische Klassenkomponenten
Pfeil 3.10.1 Begrifflichkeiten
Pfeil 3.10.2 Statische Klassenvariable in der Klasse »Circle«
Pfeil 3.10.3 Klassenspezifische Methoden
Pfeil 3.10.4 Statische Konstruktoren (Klasseninitialisierer)
Pfeil 3.10.5 Statische Klassen
Pfeil 3.10.6 Stand der Klasse »Circle«


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3.9 Konstanten in einer Klasse Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift


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3.9.1 Konstanten mit dem Schlüsselwort »const« Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Wenn Sie einen Wert benötigen, der während der Laufzeit der Anwendung nicht geändert werden darf, dann sollten Sie eine Konstante deklarieren. Kennzeichnend für eine Konstante ist das Schlüsselwort const zwischen dem Zugriffsmodifizierer und dem Datentyp, beispielsweise:


public class Mathematics {
  public const double PI = 3.14;
  ...
}

Um eine Konstante auszuwerten, muss der Name der Klasse, in der die Konstante definiert ist, angegeben werden, beispielsweise so:


Mathematics.PI;

Der Zugriff über eine Objektreferenz ist nicht erlaubt.

Der Wert einer Konstanten wird schon bei der Kompilierung ausgewertet. Da Referenztypen erst zur Laufzeit aufgelöst werden können, kommen für diesen Konstantentyp im Grunde genommen nur Wertetypen wie int, long, double usw. in Frage. Eine Ausnahme bildet nur der Typ string, der unter .NET zwar als Referenztyp behandelt wird, aber dennoch als const-Konstante angegeben werden darf.


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3.9.2 Schreibgeschützte Felder mit »readonly« topZur vorigen Überschrift

Durch die Eliminierung des set-Blocks in einer Eigenschaft können Sie diese vor unbefugtem schreibendem Zugriff schützen. Dieses Verhalten kann auch innerhalb einer Felddefinition erreicht werden. Dazu wird die Deklaration um das reservierte Wort readonly ergänzt, zum Beispiel:


public readonly double PI = 3.14;

Anders als bei einer const-Konstanten kann die Festlegung des Wertes einer readonly-Konstanten sowohl bei der Deklaration als auch innerhalb eines Konstruktors erfolgen. Das Festlegen in einer Methode ist nicht möglich. Eine readonly-Konstante ist besonders in den Fällen sehr gut geeignet, wenn die Konstante einen Referenztyp beschreiben soll. Im Gegensatz zu einer const-Konstanten wird eine readonly-Konstante auf einer Objektreferenz aufgerufen.

Im folgenden Codebeispiel werden in der Klasse Coordinates die beiden Konstanten XCoordinate und YCoordinate beim Aufruf des Konstruktors festgelegt:


class Coordinates {
  public readonly int XCoordinate;
  public readonly int YCoordinate;
  public Coordinates(int x, int y) {
    XCoordinate = x;
    YCoordinate = y;
  }
}

Die folgenden drei Anweisungen zeigen, wie die beiden Konstanten ausgewertet werden:


Coordinates point = new Coordinates(-12, 76);
Console.WriteLine("X: " + point.XCoordinate);
Console.WriteLine("Y: " + point.YCoordinate);



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