Galileo Computing < openbook > Galileo Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort zur 5. Auflage
1 Allgemeine Einführung in .NET
2 Grundlagen der Sprache C#
3 Klassendesign
4 Vererbung, Polymorphie und Interfaces
5 Delegates und Ereignisse
6 Weitere .NET-Datentypen
7 Weitere Möglichkeiten von C#
8 Auflistungsklassen (Collections)
9 Fehlerbehandlung und Debugging
10 LINQ to Objects
11 Multithreading und die Task Parallel Library (TPL)
12 Arbeiten mit Dateien und Streams
13 Binäre Serialisierung
14 Einige wichtige .NET-Klassen
15 Projektmanagement und Visual Studio 2010
16 XML
17 WPF – Die Grundlagen
18 WPF-Containerelemente
19 WPF-Steuerelemente
20 Konzepte der WPF
21 Datenbindung
22 2D-Grafik
23 ADO.NET – verbindungsorientierte Objekte
24 ADO.NET – Das Command-Objekt
25 ADO.NET – Der SqlDataAdapter
26 ADO.NET – Daten im lokalen Speicher
27 ADO.NET – Aktualisieren der Datenbank
28 Stark typisierte DataSets
29 LINQ to SQL
30 Weitergabe von Anwendungen
Stichwort

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Visual C# 2010 von Andreas Kühnel
Das umfassende Handbuch
Buch: Visual C# 2010

Visual C# 2010
geb., mit DVD
1295 S., 49,90 Euro
Rheinwerk Computing
ISBN 978-3-8362-1552-7
Pfeil 3 Klassendesign
Pfeil 3.1 Einführung in die Objektorientierung
Pfeil 3.1.1 Vorteile der objektorientierten Programmierung
Pfeil 3.2 Klassendefinition
Pfeil 3.2.1 Klassen in Visual Studio anlegen
Pfeil 3.2.2 Das Projekt »GeometricObjectsSolution«
Pfeil 3.2.3 Deklaration von Objektvariablen
Pfeil 3.2.4 Zugriffsmodifizierer einer Klasse
Pfeil 3.2.5 Splitten einer Klassendefinition mit »partial«
Pfeil 3.3 Arbeiten mit Objektreferenzen
Pfeil 3.3.1 Prüfen auf Initialisierung
Pfeil 3.3.2 Ein Objekt freigeben
Pfeil 3.3.3 Mehrere Referenzen auf ein Objekt
Pfeil 3.4 Referenz- und Wertetypen
Pfeil 3.5 Eigenschaften eines Objekts
Pfeil 3.5.1 Öffentliche Felder
Pfeil 3.5.2 Datenkapselung mit Eigenschaftsmethoden sicherstellen
Pfeil 3.5.3 Ergänzung der Klasse »Circle«
Pfeil 3.5.4 Lese- und schreibgeschützte Eigenschaften
Pfeil 3.5.5 Sichtbarkeit der Accessoren »get« und »set«
Pfeil 3.5.6 Unterstützung von Visual Studio 2010
Pfeil 3.5.7 Automatisch implementierte Eigenschaften
Pfeil 3.5.8 Vereinfachte Objektinstanziierung mit Objektinitialisierern
Pfeil 3.6 Methoden eines Objekts
Pfeil 3.6.1 Methoden mit Rückgabewert
Pfeil 3.6.2 Methoden ohne Rückgabewert
Pfeil 3.6.3 Methoden mit Parameterliste
Pfeil 3.6.4 Methodenüberladung
Pfeil 3.6.5 Variablen innerhalb einer Methode (Lokale Variablen)
Pfeil 3.6.6 Referenz- und Wertparameter
Pfeil 3.6.7 Zugriff auf private Daten
Pfeil 3.6.8 Namenskonflikte mit »this« lösen
Pfeil 3.6.9 Trennung von Daten und Code im Speicher
Pfeil 3.6.10 Methode oder Eigenschaft?
Pfeil 3.6.11 Methoden und Eigenschaften umbenennen
Pfeil 3.7 Konstruktoren
Pfeil 3.7.1 Konstruktoren bereitstellen
Pfeil 3.7.2 Parametrisierte Konstruktoren und die Objektinitialisierung
Pfeil 3.7.3 Konstruktoraufrufe
Pfeil 3.7.4 Definition von Konstruktoren
Pfeil 3.7.5 »internal«-Konstruktoren
Pfeil 3.7.6 »private«-Konstruktoren
Pfeil 3.7.7 Konstruktorenaufrufe umleiten
Pfeil 3.8 Der Destruktor
Pfeil 3.9 Konstanten in einer Klasse
Pfeil 3.9.1 Konstanten mit dem Schlüsselwort »const«
Pfeil 3.9.2 Schreibgeschützte Felder mit »readonly«
Pfeil 3.10 Statische Klassenkomponenten
Pfeil 3.10.1 Begrifflichkeiten
Pfeil 3.10.2 Statische Klassenvariable in der Klasse »Circle«
Pfeil 3.10.3 Klassenspezifische Methoden
Pfeil 3.10.4 Statische Konstruktoren (Klasseninitialisierer)
Pfeil 3.10.5 Statische Klassen
Pfeil 3.10.6 Stand der Klasse »Circle«


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3.8 Der Destruktor topZur vorigen Überschrift

Ein Konstruktor wird aufgerufen, wenn das Objekt einer Klasse erzeugt wird. Damit beginnt der Lebenszyklus des Objekts, der in dem Moment endet, wenn das Pendant des Konstruktors aufgerufen wird: der Destruktor. Im Destruktor sind normalerweise Anweisungen enthalten, um die von einem Objekt beanspruchten Fremdressourcen freizugeben. Dazu gehören unter anderem Netzwerk- oder Datenbankverbindungen, die in einer objektinternen Referenz vorgehalten werden.

Ein konkretes Objekt wird dann aufgegeben,

  • wenn der Gültigkeitsbereich der Objektvariablen verlassen wird oder
  • wenn null an die Objektreferenz zugewiesen wird.

Das bedeutet jedoch nicht, dass beim Eintreten einer dieser beiden Bedingungen sofort der Destruktor ausgeführt wird. Tatsächlich kann das noch eine unbestimmbare Zeit dauern, da für diesen Vorgang der Garbage Collector verantwortlich ist, der normalerweise von der Laufzeitumgebung angestoßen wird. Mit anderen Worten bedeutet das aber auch, dass das Objekt zwar aus Sicht des Programms nicht mehr existiert, sich jedoch immer noch im Speicher befindet und diesen letztendlich belastet.

Ich möchte an dieser Stelle nicht die Aspekte und Hintergründe der Objektzerstörung und der damit verbundenen Garbage Collection erörtern. Dazu bedarf es noch weitergehender Kenntnisse in der Objektorientierung, insbesondere sind damit die Interfaces gemeint, die wir im nächsten Kapitel behandeln werden. Erst im Kontext der Interfaces werden alle Zusammenhänge klar.

Da wir uns in diesem Kapitel aber mit den allgemeinen Kriterien des Klassenkonzepts beschäftigen, sollte der Destruktor zumindest erwähnt werden. Für unsere Klasse Circle lautet er wie folgt:


~Circle() 
{ ... }

Eingeleitet wird der Destruktor mit dem Tildezeichen, danach folgt der Klassenbezeichner mit dem obligatorischen runden Klammerpaar, dem sich der Anweisungsblock anschließt. Ein Destruktor enthält weder einen Zugriffsmodifizierer noch eine Parameterliste oder die Angabe eines Rückgabetyps.

Da ein Destruktor nicht aus dem Programmcode heraus direkt aufgerufen werden kann, soll hier diese Information genügen. Weitergehende Informationen rund um die Objektzerstörung erhalten Sie in Kapitel 4, »Vererbung, Polymorphie und Interfaces«.



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