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Know-how für Kreative

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Was ist neu in Photoshop CS2?
2 Digitalfotos optimal vorbereiten
3 Retusche
4 Grundlagen Farbe
5 Farb- und Tonwertkorrekturen
6 Farbmanagement
7 Fotomontage und Composing
8 Effekte für Text und Bild
9 Filter
10 Screendesign mit Photoshop CS2
11 Druckausgabe
12 Ausgabe für das Web
13 Ausgabe für Video
14 Teamwork und Versionierung
15 Adobe Bridge
16 Automation in Photoshop
17 Tipps und Tricks
Die Buch-DVD
Stichwort
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Adobe Photoshop CS2 professionell von Thomas Bredenfeld
Buch: Adobe Photoshop CS2 professionell

Adobe Photoshop CS2 professionell
komplett in Farbe, mit DVD
507 S., 49,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 978-3-89842-700-5
gp 9 Filter
  gp 9.1 Allgemeines zu Filtern
    gp 9.1.1 Filter-Galerie
  gp 9.2 Weichzeichner
    gp 9.2.1 Selektiver Weichzeichner
    gp 9.2.2 Bewegungsunschärfe
    gp 9.2.3 Tiefenschärfe abmildern
  gp 9.3 Beleuchtungseffekte
  gp 9.4 Verzerrungsfilter
    gp 9.4.1 Versetzen-Filter
    gp 9.4.2 Verkrümmen
  gp 9.5 Hilfsfilter
    gp 9.5.1 Verschiebungseffekt
  gp 9.6 Do it yourself: Eigene Filter bauen
    gp 9.6.1 Eigene Filter
    gp 9.6.2 Filter Foundry
  gp 9.7 Filter von Drittherstellern
    gp 9.7.1 Panopticum Digitalizer
    gp 9.7.2 Panopticum Engraver
    gp 9.7.3 Die Textur- und Button-Maschine: Super Blade Pro
    gp 9.7.4 KPT Collection
    gp 9.7.5 Alien Skin Eye Candy 5 Impact
    gp 9.7.6 Alien Skin Eye Candy 5 Nature
    gp 9.7.7 Alien Skin Xenofex
    gp 9.7.8 nik Color Efex


Rheinwerk Design

9.5 Hilfsfilter  downtop

Aus dieser Gruppe seien jene Filter erwähnt, die nicht so sehr gestalterischen Aufgaben dienen, sondern eher als technische Hilfsmittel zu gebrauchen sind oder für Zwischenschritte bestimmter Aufgaben taugen. Zu ihnen gehören z. B. der Video-Filter De-Interlace, der für die Entfernung von Zeilensprung-Artefakten bei TV-Bildern sorgt, oder Störungen hinzufügen, der einfach nur Rauschen produziert, mit dem man dann im Weiteren vielfältige Dinge anstellen kann. Ebensolche Filter, die Ausgangsmaterial für weitere gestalterische Schritte zur Verfügung stellen, sind die Wolken und Differenzwolken, die Sie unter Renderingfilter finden.


Rheinwerk Design

9.5.1 Verschiebungseffekt  toptop

Ein gleichfalls sehr nützlicher Filter aus dieser Familie ist Filter · Sonstige Filter · Verschiebungseffekt. Neben anderen Aufgaben kann er vor allem bei der Erstellung nahtloser Muster sehr hilfreich sein. Das soll an einem kleinen Beispiel erläutert werden.

Schritt für Schritt: Textur für 3D-Anwendungen

3D-Programme wie Maya, Lightwave, 3ds Max oder Cinema 4D haben für die Oberflächen ihrer Objekte eine Menge Texturen an Bord. Für einen wirklich realistischen Look kommt man aber bei allen Programmen nicht um Texturbilder herum, die auf natürlichem Material, sprich Fotos, basieren. Es gibt neben käuflichen und meist auch nicht gerade billigen Angeboten die Möglichkeit, diese selbst zu erstellen. Auch in diesem Bereich ist dann sehr oft Photoshop im Spiel. Zudem müssen solche Texturbilder nahtlos »kachelbar« sein, um größere Flächen wiederholend bedecken zu können.


Abbildung

Daten auf der DVD

Sie finden die Datei zu diesem Workshop auf der Buch-DVD im Ordner Workshops/09_Filter/09_Nahtlos_Textur.


Foto nahtlos machen

Abbildung 9.37   Foto einer Natursteinmauer

Ein einfaches Foto von einer Natursteinmauer soll als Ausgangspunkt dienen. Würde man es, so wie es ist, als Textur auf ein 3D-Objekt aufziehen, würde man bei Wiederholungen natürlich die Bildränder immer wieder als Stoßkanten sehen. Als Erstes zieht man nun die Bildränder in die Bildmitte, indem man mit Filter · Sonstige Filter · Verschiebungseffekt einen beliebigen Wert eingibt, der in etwa die halbe Kantenlänge ausmacht (Abbildung 9.38). Wichtig ist die Option Durch verschobenen Teil ersetzen, die dafür sorgt, dass alles, was links »hinauswandert«, rechts wieder ins Bild hereinkommt. So entsteht ein »Kantenkreuz«, das man mit diversen Retuschewerkzeugen (siehe ab Seite 76) eliminieren muss.

Abbildung 9.38   Dialog des Filters Verschiebungseffekt

Abbildung 9.39   »Kantenkreuz« nach der Verschiebung

Nachdem das geschehen ist, bleibt noch ein zweiter Durchgang, denn die Enden des Kantenkreuzes werden noch erkennbar bleiben. Man wendet nun den Filter Verschiebungseffekt ein zweites Mal an, nachdem man die Kantenkreuz-Enden markiert hat, was besonders bei inhomogenen Mustern wie unserer Mauer sinnvoll ist (Abbildung 9.40, Mitte). Bei diesem zweiten Mal wird das Bild um etwa ein Viertel der Kantenlänge verschoben, sodass diese Markierungen gut im Bild liegen. In ihrer Umgebung findet dann die letzte Retusche statt. Nun ist das Bild wirklich nahtlos. Man kann das durch wiederholte Eingabe des Shortcut / + für den letzten angewandten Filter, also eine Wiederholung der Verschiebung, überprüfen. Nun sollte nirgends mehr eine Stoßkante zu sehen sein.

Abbildung 9.40   Ausretuschiertes Kantenkreuz (links), Markierungen an den Enden (Mitte) und Kanten-Endpunkte mit Verschiebungseffekt in Richtung Bildmitte gerückt (rechts)

Relief-Information aus dem Bild gewinnen

Damit unsere Mauer später nicht wie eine Fototapete auf einem 3D-Objekt klebt, brauchen wir noch eine Relief-Information, die die Mauer mit ihren Fugen so richtig plastisch machen soll. Das ist nicht immer einfach und hängt sehr vom Sujet und von der Lichtsituation bei der Aufnahme ab. In der Regel ist diffuses, schattenarmes Licht für solche Zwecke am besten. Schatten sollen ja erst später entstehen, in der Beleuchtung des 3D-Programms.

Es gibt vielfältige Verfahren, aus einem Foto eine Relief-Information herauszuholen. Die Überlegungen zu diesem Thema sind denen zur Maskengewinnung aus Bildinformationen nicht unähnlich (siehe Seite 256). Analysieren wir das Foto der Mauer, so sind Steine und Mörtel, die höhenmäßig getrennt werden sollen, abgesehen von einigen dünnen Schatten nahezu gleich hell. Bei den Steinen herrscht allerdings eine rötliche Färbung vor, während der Mörtel grau ist.

Abbildung 9.41   Fertiges, nahtlos »kachelbares« Bild


3D & TIFF

Die meisten 3D-Programme akzeptieren TIFF-Dateien als Texturbilder. Erzeugt man diese in Photoshop, so bekommt man normalerweise 24-Bit-Dateien mit 8 Bit pro Kanal heraus. Diese Dateien muss das 3D-Programm laden und meistens für die Verarbeitung und die Bildberechnung (Rendering) im Arbeitsspeicher halten.

Viele, vor allem natürlich-realistische Texturbilder haben allerdings einen recht geringen Farbtonumfang. Wechselt man hier von RGB in den Modus Indizierte Farbe, so kann mit den unten stehenden Einstellungen oft ohne sichtbare Verluste ein 8-Bit-TIFF mit den 256 häufigsten Farben erzeugt werden.

Die meisten 3D-Programme freuen sich spürbar über die erheblich geringere Arbeitsspeicherbelastung, vor allem bei großen Texturen wie z. B. für Himmel oder Landschaften.


Also liegt der Rot-Kanal als erster Ansatz für die Gewinnung der Reliefdaten nahe. Hierzu wird vom fertig retuschierten Bild der Rot-Kanal kopiert und mit einer Tonwertkorrektur kontrastverstärkt. Die nun stark körnige Struktur wird anschließend in größeren Flächen zusammengefasst, indem man zuerst die Lichter mit Sonstige Filter · Helle Bereiche vergrößern zusammenfließen lässt, anschließend mit Dunkle Bereiche vergrößern die Tiefen. Beide Filter werden jeweils mit einem Wert von 1 Pixel angewandt. Die verbliebene Rauigkeit wird mit einem schwachen Gaussschen Weichzeichner geglättet. Das fertige Graustufenbild für das Relief zeigt Abbildung 9.43.

Abbildung 9.42   Kontrastverstärkung in der Kopie des Rot-Kanals

Abbildung 9.43   Fertiges Reliefbild

Anwendung im 3D-Programm

[Material, Shader, Textur]

Die Nomenklatur ist bei Herstellern von 3D-Anwendungen beleibe nicht eindeutig. Manche setzen Texturen mit Materialien gleich, bei manchen heißen Materialien auch »Shader«, andere verwenden die Bezeichnung »Kanäle« für die Texturen. Die Begriffsverwirrung in diesem Bereich sollte beachtet werden.


Für die Verwendung als Textur in einem 3D-Programm wird das nahtlose Foto als TIFF-Datei gespeichert (dieses Format verstehen praktisch alle 3D-Programme), der Alpha-Kanal mit dem Relief-Bild ebenfalls, jedoch als 8-Bit-Graustufen-Datei. Ein Material für ein 3D-Objekt besteht in unserem Beispiel mit MAXON Cinema 4D immer aus mehreren »Kanälen«, die einzelnen optischen und physikalischen Eigenschaften entsprechen. Diesen Kanälen können neben Farben und mathematischen Mustern auch Bilddateien zugeordnet werden. Das Material für unsere Mauer kommt mit zwei Kanälen aus: Farbe und Displacement. Rufen wir in Cinema 4D den Material-Editor auf (Abbildung 9.44), finden wir links die Liste der Kanäle mit den Eigenschaften, rechts die Optionen dazu. Im Kanal Farbe laden wir dort als Textur das Foto der Mauer, im Kanal Displacement das Graustufen-TIFF.

In unserem Beispiel wurde das Material so auf die Fläche aufgezogen, dass es sich jeweils in der Höhe und in der Breite einmal wiederholt. Im Ergebnis kann man nun überprüfen, ob die Textur wirklich nahtlos gekachelt ist. Ein schräger Schattenwurf auf die Fläche zeigt die Wirkung der Displacement-Textur, die das Punktgitter der Fläche aus- und einwärts verformt hat.

Der plastische Look wird am bewegten Rand der Schatten sowie am Rand der Fläche selbst besonders deutlich.

Abbildung 9.44   Material-Editor in Cinema 4D mit dem Displacement-Kanal und gerendertes Ergebnis mit Schattenwurf auf die plastische Mauer

Dieser kleine Workshop kann als ein Beispiel dafür dienen, wie weit Photoshop in andere Bereiche der Medienproduktion hineinreicht, welche Lösungen hier auf welchen Wegen möglich sind und wie unentbehrlich dieses Programm für viele ist.



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