16.9 Farbenschlüssel, Transparenz und Alpha-Blending
Wenn Sie eine Bitmap-Grafik (ein Ball z. B.) mit einem festen Hintergrund haben (z. B. schwarz) und platzieren diese Grafik jetzt in einem Surface, dessen Hintergrund blau ist, sieht dies ein wenig seltsam aus. SDL bietet Ihnen hierzu eine Möglichkeit, dass die eigentliche Grafik ohne den Hintergrund dargestellt wird. Dies wird mit einem Farbenschlüssel-Blit erledigt. Des Weiteren bietet SDL noch eine Erweiterung dieser Technik mit RLE (Run-Length Encoding) an – was eine erhebliche Beschleunigung des Zeichnens bewirkt. RLE ist allerdings leider (noch) nur für Bitmaps gedacht.
Ein Farbschlüssel ist ein einzelner Pixel-Wert, den Sie als transparent deklarieren können. Wenn Sie also einen Ball mit schwarzem Hintergrund haben und diesen nun auf einem weißen Hintergrund darstellen wollen, müssen Sie den Farbschlüssel für Schwarz ermitteln. Einen solchen 32-Bit-Farbwert können Sie einfach mit der Funktion SDL_MapRGB() festlegen (die Funktion haben Sie schon einmal verwendet, als es darum ging, einen Pixel auszugeben). Im Falle einer schwarzen Farbe sieht dies dann so aus:
Uint32 colorkey;
...
colorkey = SDL_MapRGB(bild->format, 0, 0, 0);
Nachdem Sie den 32-Bit-Farbwert ermittelt haben, können Sie jetzt mit der Funktion SDL_SetColorKey() den Farbschlüssel festlegen.
int SDL_SetColorKey( SDL_Surface *surface,
Uint32 flag, Uint32 key );
Damit setzen Sie den Farbschlüssel key für das SDL-Surface surface. Für die Angabe des Flags können Sie SDL_SRCCOLORKEY verwenden, womit das Farbschlüssel-Blitting für das Surface eingeschaltet wird. Die RLE-Beschleunigung können Sie zusätzlich mit dem Flag SDL_RLEACCEL und das Flag SDL_SRCCOLORKEY mit dem bitweisen ODER verknüpfen. Nach diesem Vorgang wird z. B. beim nächsten Funktionsaufruf von SDL_BlitSurface() jeder Pixel, der als Farbschlüssel deklariert wurde, nicht in das Ziel-Surface kopiert. Somit würde in diesem Fall der Ball ohne den schwarzen Hintergrund als transparenter Ball gezeichnet.
16.9.1 Alpha-Blending
Ein weiterer cooler Effekt ist das Alpha-Blending, das gerne bei der Spieleprogrammierung eingesetzt wird – womit der Transparenz noch eines darauf gesetzt werden kann. Damit kann ein Effekt erreicht werden, mit dem eine Grafik durchsichtig bis zum kompletten Verschwinden manipuliert werden kann. Die meisten Bilder verwenden den RGB-Kanal für einen Pixel. Sie haben sicherlich auch schon etwas von RGBA gehört. Wenn davon die Rede ist, wird vom vierten Kanal, dem Alpha-Kanal gesprochen. Geben Sie als Wert für den vierten Kanal 0 an, ist der Pixel vollkommen transparent – also nicht mehr sichtbar. Je höher der Wert ist, umso deutlicher und sichtbarer wird der Pixel. Ein Wert von 255 entspricht einem Pixel ohne Alpha-Kanal – also dem üblichen Bild.
Allerdings ist das Alpha-Blending eine sehr rechenintensive Aufgabe für den Prozessor, so dass hierbei wie schon bei der Transparenz eine Unterstützung der Videobeschleunigung sinnvoll ist – und von SDL auch wieder zur Verfügung gestellt wird. Auch wenn eine Grafik keinen Alpha-Kanal besitzt, können Sie den Alpha-Blending-Effekt verwenden. Diese Technik wird dann als Pre-Surface Alpha-Blending bezeichnet. Das Alpha-Blending können Sie mit der Funktion SDL_SetAlpha() verwenden.
int SDL_SetAlpha(SDL_Surface *surface, Uint32 flag, Uint8 alpha);
Hiermit setzen Sie den Pre-Surface Alpha-Kanal für surface. Mit dem Wert alpha können Sie den Alpha-Kanal einstellen. Die Werte reichen von völlig durchsichtig (0) bis zum Ausschalten des Alpha-Blendings (255). Als Flags können Sie verwenden, ob der Alpha-Kanal verwendet werden soll (SDL_SRCALPHA) und ob RLE-Beschleunigung für das Blitting verwendet wird (SDL_RLEACCEL). Beide Flags können wieder mit dem bitweisen ODER verknüpft werden. Wird das Flag SDL_SRCALPHA nicht verwendet, werden die Alpha-Informationen ignoriert, wenn das Surface beim nächsten Mal ge(blitt)ed wird. Die Funktion gibt bei Erfolg 0, ansonsten bei einem Fehler –1 zurück.
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