Rheinwerk Computing < openbook > Rheinwerk Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Generics<T>
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Klassen der Java SE
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Bits und Bytes und Mathematisches
13 Datenstrukturen und Algorithmen
14 Threads und nebenläufige Programmierung
15 Raum und Zeit
16 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
17 Datenströme
18 Die eXtensible Markup Language (XML)
19 Grafische Oberflächen mit Swing
20 Grafikprogrammierung
21 Netzwerkprogrammierung
22 Verteilte Programmierung mit RMI
23 JavaServer Pages und Servlets
24 Datenbankmanagement mit JDBC
25 Reflection und Annotationen
26 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort
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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
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geb., mit DVD
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Rheinwerk Computing
ISBN 978-3-8362-1506-0
Pfeil 3 Klassen und Objekte
  Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
    Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
    Pfeil 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
  Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
    Pfeil 3.2.1 Die Klasse Point
  Pfeil 3.3 Die UML (Unified Modeling Language) *
    Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte zur UML
    Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
    Pfeil 3.3.3 UML-Werkzeuge
  Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
    Pfeil 3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem new-Operator anlegen
    Pfeil 3.4.2 Garbage-Collector (GC) – Es ist dann mal weg
    Pfeil 3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
    Pfeil 3.4.4 Zugriff auf Variablen und Methoden mit dem ».«
    Pfeil 3.4.5 Konstruktoren nutzen
  Pfeil 3.5 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit
    Pfeil 3.5.1 Die null-Referenz
    Pfeil 3.5.2 null-Referenzen testen
    Pfeil 3.5.3 Zuweisungen bei Referenzen
    Pfeil 3.5.4 Methoden mit nicht-primitiven Parametern
    Pfeil 3.5.5 Identität von Objekten
    Pfeil 3.5.6 Gleichheit und die Methode »equals()«
  Pfeil 3.6 Kompilationseinheiten, Imports und Pakete schnüren
    Pfeil 3.6.1 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
    Pfeil 3.6.2 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
    Pfeil 3.6.3 Hierarchische Strukturen über Pakete
    Pfeil 3.6.4 Die package-Deklaration
    Pfeil 3.6.5 Unbenanntes Paket (default package)
    Pfeil 3.6.6 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
    Pfeil 3.6.7 Compilationseinheit (Compilation Unit)
    Pfeil 3.6.8 Statischer Import
    Pfeil 3.6.9 Eine Verzeichnisstruktur für eigene Projekte *
  Pfeil 3.7 Arrays
    Pfeil 3.7.1 Deklaration von Arrays
    Pfeil 3.7.2 Arrays mit Inhalt
    Pfeil 3.7.3 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
    Pfeil 3.7.4 Zugriff auf die Elemente über den Index
    Pfeil 3.7.5 Array-Objekte mit new erzeugen
    Pfeil 3.7.6 Fehler bei Arrays
    Pfeil 3.7.7 Die erweiterte for-Schleife
    Pfeil 3.7.8 Arrays mit nicht-primitiven Elementen
    Pfeil 3.7.9 Mehrdimensionale Arrays *
    Pfeil 3.7.10 Vorinitialisierte Arrays *
    Pfeil 3.7.11 Mehrere Rückgabewerte *
    Pfeil 3.7.12 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
    Pfeil 3.7.13 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
    Pfeil 3.7.14 Feldinhalte kopieren *
    Pfeil 3.7.15 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen und Suchen nutzen
  Pfeil 3.8 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: »main()«
    Pfeil 3.8.1 Kommandozeilenargumente verarbeiten
    Pfeil 3.8.2 Der Rückgabewert von »main()« und »System.exit()«
  Pfeil 3.9 Annotationen
    Pfeil 3.9.1 Annotationstypen @Override, @Deprecated, @SuppressWarnings
  Pfeil 3.10 Zum Weiterlesen


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3.10 Zum Weiterlesen  topZur vorigen Überschrift

In diesem Kapitel wurde das Thema Objektorientierung recht schnell eingeführt, was nicht bedeuten soll, dass OOP einfach ist. Der Weg zu gutem Design ist steinig und führt nur über viele Java-Projekte. Hilfreich sind das Lesen von fremden Programmen und die Beschäftigung mit Entwurfsmustern. Rund um UML ist ebenfalls eine Reihe von Produkten entstanden. Das Angebot beginnt bei einfachen Zeichenwerkzeugen, geht über UML-Tools mit Roundtrip-Fähigkeit und reicht bis zu kompletten CASE-Tools mit MDA-Fähigkeit. Die Webseite http://www.jeckle.de/uml.de/ listet Tools auf und schlägt deutsche Übersetzungen für die englischen UML-Begriffe vor.



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