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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
1 Einführung
2 Grundlagen der Sprachsyntax
3 Klassendesign
4 Weitere Datentypen
5 Multithreading
6 Collections und LINQ
7 Eingabe und Ausgabe
8 Anwendungen: Struktur und Installation
9 Code erstellen und debuggen
10 Einige Basisklassen
11 Windows-Anwendungen erstellen
12 Die wichtigsten Steuerelemente
13 Tastatur- und Mausereignisse
14 MDI-Anwendungen
15 Grafiken mit GDI+
16 Drucken
17 Entwickeln von Steuerelementen
18 Programmiertechniken
19 WPF – Grundlagen
20 Layoutcontainer
21 WPF-Steuerelemente
22 Konzepte von WPF
23 Datenbankverbindung mit ADO.NET
24 Datenbankabfragen mit ADO.NET
25 DataAdapter
26 Offline mit DataSet
27 Datenbanken aktualisieren
28 Stark typisierte DataSets
A Anhang: Einige Übersichten
Stichwort

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1.323 S., 49,90 Euro
Rheinwerk Computing
ISBN 978-3-8362-1171-0
Pfeil 2 Grundlagen der Sprachsyntax
Pfeil 2.1 Konsolenanwendungen
Pfeil 2.1.1 Allgemeine Anmerkungen
Pfeil 2.1.2 Der Projekttyp »Konsolenanwendung«
Pfeil 2.1.3 Die Vorlage »Konsolenanwendung«
Pfeil 2.2 Kommentare und Anweisungen
Pfeil 2.2.1 Einfache Kommentare
Pfeil 2.2.2 Hilfekommentare
Pfeil 2.2.3 Funktionsaufrufe (Methoden)
Pfeil 2.2.4 Anweisungen
Pfeil 2.3 Programmausführung
Pfeil 2.3.1 Ausgabe mit WriteLine
Pfeil 2.3.2 Start und Test
Pfeil 2.3.3 Unterbrechung mit ReadLine
Pfeil 2.4 Projektorganisation
Pfeil 2.4.1 Namensräume und Imports
Pfeil 2.4.2 Lösungen als Hyperprojekt
Pfeil 2.4.3 Existierende Projekte hinzufügen
Pfeil 2.4.4 Neues Projekt hinzufügen
Pfeil 2.4.5 Quellcodegliederung
Pfeil 2.4.6 Refactoring
Pfeil 2.5 Variablen und Datentypen
Pfeil 2.5.1 Explizite und implizite Variablen (Option Explicit)
Pfeil 2.5.2 Typisierte und untypisierte Variablen (Option Strict)
Pfeil 2.5.3 Variablendeklaration
Pfeil 2.5.4 Einfache Datentypen
Pfeil 2.5.5 Sichtbarkeit und Lebensdauer
Pfeil 2.5.6 Initialisierung von Variablen
Pfeil 2.5.7 Datentypkonvertierung
Pfeil 2.5.8 Funktionen
Pfeil 2.5.9 Schlüsselwörter
Pfeil 2.5.10 Zusammenfassung
Pfeil 2.6 Ein- und Ausgabemethoden der Klasse »Console«
Pfeil 2.6.1 Ausgabe mit Write und WriteLine
Pfeil 2.6.2 Einlesen mit Read und ReadLine
Pfeil 2.7 Operatoren
Pfeil 2.7.1 Arithmetische Operatoren
Pfeil 2.7.2 Relationale Operatoren
Pfeil 2.7.3 Logische Operatoren
Pfeil 2.7.4 Bitweise Operatoren
Pfeil 2.7.5 Verkettungsoperator
Pfeil 2.7.6 Zuweisungsoperatoren
Pfeil 2.7.7 Operatorprioritäten
Pfeil 2.7.8 Zusammenfassung
Pfeil 2.8 Fehlerbehandlung
Pfeil 2.8.1 Ohne Fehlerbehandlung
Pfeil 2.8.2 Funktionsweise von Try/Catch/Finally
Pfeil 2.8.3 Try/Catch
Pfeil 2.8.4 Try/Catch/Finally
Pfeil 2.8.5 Try/Finally
Pfeil 2.8.6 Rethrow
Pfeil 2.8.7 Spezifische Ausnahmen und mehrere Catch-Zweige
Pfeil 2.8.8 Unstrukturierte Fehlerbehandlung
Pfeil 2.9 Kontrollstrukturen
Pfeil 2.9.1 Die If-Anweisung
Pfeil 2.9.2 Select-Case-Anweisung
Pfeil 2.9.3 Gültigkeitsbereich einer Variablendeklaration
Pfeil 2.9.4 Entscheidungsfunktionen
Pfeil 2.9.5 If-Operator
Pfeil 2.9.6 Bedingte Kompilierung
Pfeil 2.9.7 Zusammenfassung
Pfeil 2.10 Programmschleifen
Pfeil 2.10.1 Do und While
Pfeil 2.10.2 For
Pfeil 2.10.3 Gültigkeitsbereich einer Variablendeklaration
Pfeil 2.10.4 Exit und Continue
Pfeil 2.10.5 GoTo
Pfeil 2.10.6 Zusammenfassung
Pfeil 2.11 Datenfelder (Arrays)
Pfeil 2.11.1 Eindimensionale Arrays
Pfeil 2.11.2 Mehrdimensionale Arrays
Pfeil 2.11.3 Initialisierung
Pfeil 2.11.4 Arrayname und Kopien
Pfeil 2.11.5 Speicherbelegung und Redimensionierung
Pfeil 2.11.6 Jagged Arrays
Pfeil 2.11.7 Feldgröße
Pfeil 2.11.8 Zusammenfassung


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2.3 Programmausführung Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift


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2.3.1 Ausgabe mit WriteLine Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Bevor wir das Programm zum ersten Mal starten, sollten wir die Main()-Prozedur noch mit etwas Leben füllen. Tun wir dies nicht, wären wir gar nicht in der Lage festzustellen, ob das Programm überhaupt läuft. Eine sehr einfache Möglichkeit ist es, eine Ausgabe zu erzeugen. Da wir eine Konsolenanwendung schreiben, können wir in eben diese schreiben. Dazu gibt es ein Modul Console mit einer Funktion WriteLine (eigentlich ist Console kein Modul, sondern eine Klasse, aber der Aufruf bleibt in beiden Fällen derselbe). Der Zugriff auf die Funktion erfolgt über den Modulnamen, gefolgt von einem Punkt. Um die Ausgabe für den Menschen lesbarer zu machen, enthält sie in der Regel einen beschreibenden Text, der immer in Anführungszeichen stehen muss. Um sicherzustellen, dass wir beim Test nicht auf eine alte Ausgabe schauen, geben wir außerdem noch einen Zeitstempel mit aus. Beim Lauf des Programms wird der Platzhalter {0} durch den ersten Parameter nach der Zeichenkette ersetzt, hier also den Zeitstempel. Ein Platzhalter für einen zweiten Parameter hieße {1} und so fort.


' ...\2_Sprachsyntax\ErsteKonsolenanwendung\Module1.vb

Module Module1 
   Sub Main() 
      Console.WriteLine("Start {0}!", DateTime.Now) 
   End Sub 
End Module

Diese Art der Ausgabe mit WriteLine ist nur eine unter vielen. Bei Bedarf werden weitere Aufrufmöglichkeiten eingeführt werden.


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2.3.2 Start und Test Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Nun sind wir so weit, das Programm das erste Mal laufen zu lassen. Dazu haben Sie drei Möglichkeiten:

  • StartDebugPfeil.tifSie klicken auf die Starten-Schaltfläche in der Symbolleiste.
  • Sie wählen den Menüpunkt DebuggenDebugging starten.
  • Sie drücken die Taste F5 -Taste.

Die Konsole öffnet sich daraufhin kurz und wird anschließend sofort wieder geschlossen. Sollte Ihr Programmcode auf einem Server in einem Netzwerk gespeichert sein, kann es passieren, dass Sie eine Fehlermeldung des Sicherheitssystems von .NET bekommen. Die einfachste Lösung besteht in der De-facto-Abschaltung der Sicherheitsmechanismen. Abbildung 2.4 zeigt, dass der Anwendung voll vertraut werden soll. Der Dialog ist über den Menüpunkt ProjektErsteKonsolenanwendung Eigenschaften… zu erreichen.

Abbildung 2.4 Sicherheit abschalten (nur, wenn nötig)

Um festzustellen, was passiert ist und wo gegebenenfalls ein Fehler ist, schalten wir die Zeilennummerierung über den Menüpunkt ExtrasOptionen ein. Es öffnet sich der Dialog aus Abbildung 2.5, in dem wir ein Häkchen setzen, um die Nummerierung anzuschalten.

Abbildung 2.5 Anzeige von Zeilennummern anschalten

DebugEinzelschritt.tifDer Ablauf eines Programms lässt sich mit dem in Visual Studio integrierten Debugger einfach verfolgen. Dazu starten wir den Debugger im Einzelschrittmodus, indem wir auf die Schaltfläche klicken, oder über den Menüpunkt DebuggenEinzelschritt. Nach ein paar Sekunden sehen wir, wo das Programm beginnt. Der gelbe Pfeil in Abbildung 2.6 zeigt auf die Zeile, die als Nächstes ausgeführt wird: Main.

Abbildung 2.6 Start des Programms

Nach einem weiteren Schritt befinden wir uns vor der Ausgabe (Abbildung 2.7).

Abbildung 2.7 Vor der Ausgabe

In der Windows-Taskleiste (Abbildung 2.8) oder mit Taste Alt + Taste Tabulator (Abbildung 2.9) können wir zur Ausgabe springen, die offen gehalten wird, da das Programm angehalten worden ist.

Abbildung 2.8 Umschaltung zur Konsole mit der Taskleiste

Abbildung 2.9 Umschaltung zur Konsole mit »Alt«+ »Tab«

Die Konsole zeigt, dass noch keine Ausgabe erfolgt ist (Abbildung 2.10).

Abbildung 2.10 Noch keine Ausgabe

Der nächste Schritt bringt uns zum Ende der Prozedur, also hinter die Ausgabe (Abbildung 2.11).

Abbildung 2.11 Nach der Ausgabe

Die Ausgabe ist in der Konsole zu sehen (Abbildung 2.12). Das Programm hat also genau das gemacht, was wir programmiert haben!

Abbildung 2.12 Ausgabe auf Konsole

Ein weiterer Schritt beendet das Programm. Wenn man weiß, wo man ein Programm unterbrechen möchte, ist es schneller, einen Unterbrechungspunkt (Breakpoint) zu setzen. Dazu klicken wir mit der Maus in die fünfte Programmzeile, die End Sub enthält. Der Breakpoint wird durch einen roten Punkt markiert (Abbildung 2.13).

Abbildung 2.13 Setzen eines Breakpoints

Nun starten wir die Konsolenanwendung erneut, jedoch nicht im Einzelschrittmodus, sondern über den grünen Rechtspfeil, den Menüpunkt DebuggenDebugging starten oder Taste F5 . Nach ein paar Sekunden unterbricht das Programm, und der Abbruchpunkt wird markiert, wie in Abbildung 2.14 zu sehen ist.

Abbildung 2.14 Der Breakpoint wurde erreicht.

Dann sehen wir in der Konsole die gewünschte Ausgabe.


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2.3.3 Unterbrechung mit ReadLine topZur vorigen Überschrift

Um diese Klimmzüge, um zur Ausgabe eines Programms zu kommen, zu vermeiden, fügen wir als letzte Anweisung der Main-Prozedur eine Anforderung einer Tastatureingabe hinzu. Dies führt dazu, dass das Programm den Programmfluss unterbricht, um die Eingabe zu lesen, und die Konsole so lange offen hält, bis wir mit Taste Enter oder Taste Enter die Eingabe abschließen. Die verwendete Methode ReadLine ist auch eine Methode von Console.

Module Module1 
   Sub Main() 
      Console.WriteLine("Start {0}!", DateTime.Now) 
      Console.ReadLine() 
   End Sub 
End Module

In allen Anwendungen, die auf der Konsole basieren, wird der Methodenaufruf Console.ReadLine() zukünftig grundsätzlich als letzte Anweisung stehen.



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