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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort zur 6. Auflage
1 Allgemeine Einführung in .NET
2 Grundlagen der Sprache C#
3 Das Klassendesign
4 Vererbung, Polymorphie und Interfaces
5 Delegates und Ereignisse
6 Strukturen und Enumerationen
7 Fehlerbehandlung und Debugging
8 Auflistungsklassen (Collections)
9 Generics – Generische Datentypen
10 Weitere C#-Sprachfeatures
11 LINQ
12 Arbeiten mit Dateien und Streams
13 Binäre Serialisierung
14 XML
15 Multithreading und die Task Parallel Library (TPL)
16 Einige wichtige .NET-Klassen
17 Projektmanagement und Visual Studio 2012
18 Einführung in die WPF und XAML
19 WPF-Layout-Container
20 Fenster in der WPF
21 WPF-Steuerelemente
22 Elementbindungen
23 Konzepte von WPF
24 Datenbindung
25 Weitere Möglichkeiten der Datenbindung
26 Dependency Properties
27 Ereignisse in der WPF
28 WPF-Commands
29 Benutzerdefinierte Controls
30 2D-Grafik
31 ADO.NET – Verbindungsorientierte Objekte
32 ADO.NET – Das Command-Objekt
33 ADO.NET – Der SqlDataAdapter
34 ADO.NET – Daten im lokalen Speicher
35 ADO.NET – Aktualisieren der Datenbank
36 Stark typisierte DataSets
37 Einführung in das ADO.NET Entity Framework
38 Datenabfragen des Entity Data Models (EDM)
39 Entitätsaktualisierung und Zustandsverwaltung
40 Konflikte behandeln
41 Plain Old CLR Objects (POCOs)
Stichwort

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Visual C# 2012 von Andreas Kühnel
Das umfassende Handbuch
Buch: Visual C# 2012

Visual C# 2012
Rheinwerk Computing
1402 S., 6., aktualisierte und erweiterte Auflage 2013, geb., mit DVD
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1997-6
Pfeil 3 Das Klassendesign
Pfeil 3.1 Einführung in die Objektorientierung
Pfeil 3.2 Die Klassendefinition
Pfeil 3.2.1 Klassen im Visual Studio anlegen
Pfeil 3.2.2 Das Projekt »GeometricObjectsSolution«
Pfeil 3.2.3 Die Deklaration von Objektvariablen
Pfeil 3.2.4 Zugriffsmodifizierer einer Klasse
Pfeil 3.2.5 Splitten einer Klassendefinition mit »partial«
Pfeil 3.2.6 Arbeiten mit Objektreferenzen
Pfeil 3.3 Referenz- und Wertetypen
Pfeil 3.3.1 Werte- und Referenztypen nutzen
Pfeil 3.4 Die Eigenschaften eines Objekts
Pfeil 3.4.1 Öffentliche Felder
Pfeil 3.4.2 Datenkapselung mit Eigenschaftsmethoden sicherstellen
Pfeil 3.4.3 Die Ergänzung der Klasse »Circle«
Pfeil 3.4.4 Lese- und schreibgeschützte Eigenschaften
Pfeil 3.4.5 Sichtbarkeit der Accessoren »get« und »set«
Pfeil 3.4.6 Unterstützung von Visual Studio 2012
Pfeil 3.4.7 Automatisch implementierte Eigenschaften
Pfeil 3.5 Methoden eines Objekts
Pfeil 3.5.1 Methoden mit Rückgabewert
Pfeil 3.5.2 Methoden ohne Rückgabewert
Pfeil 3.5.3 Methoden mit Parameterliste
Pfeil 3.5.4 Methodenüberladung
Pfeil 3.5.5 Variablen innerhalb einer Methode (lokale Variablen)
Pfeil 3.5.6 Referenz- und Wertparameter
Pfeil 3.5.7 Besondere Aspekte einer Parameterliste
Pfeil 3.5.8 Zugriff auf private Daten
Pfeil 3.5.9 Die Trennung von Daten und Code
Pfeil 3.5.10 Namenskonflikte mit »this« lösen
Pfeil 3.5.11 Methode oder Eigenschaft?
Pfeil 3.5.12 Umbenennen von Methoden und Eigenschaften
Pfeil 3.6 Konstruktoren
Pfeil 3.6.1 Konstruktoren bereitstellen
Pfeil 3.6.2 Die Konstruktoraufrufe
Pfeil 3.6.3 Definition von Konstruktoren
Pfeil 3.6.4 »public«- und »internal«-Konstruktoren
Pfeil 3.6.5 »private«-Konstruktoren
Pfeil 3.6.6 Konstruktorenaufrufe umleiten
Pfeil 3.6.7 Vereinfachte Objektinitialisierung
Pfeil 3.7 Der Destruktor
Pfeil 3.8 Konstanten in einer Klasse
Pfeil 3.8.1 Konstanten mit dem Schlüsselwort »const«
Pfeil 3.8.2 Schreibgeschützte Felder mit »readonly«
Pfeil 3.9 Statische Klassenkomponenten
Pfeil 3.9.1 Statische Eigenschaften
Pfeil 3.9.2 Statische Methoden
Pfeil 3.9.3 Statische Klasseninitialisierer
Pfeil 3.9.4 Statische Klassen
Pfeil 3.9.5 Statische Klasse oder Singleton-Pattern?
Pfeil 3.10 Namensräume (Namespaces)
Pfeil 3.10.1 Zugriff auf Namespaces
Pfeil 3.10.2 Die »using«-Direktive
Pfeil 3.10.3 Globaler Namespace
Pfeil 3.10.4 Vermeiden von Mehrdeutigkeiten
Pfeil 3.10.5 Namespaces festlegen
Pfeil 3.10.6 Der »::«-Operator
Pfeil 3.10.7 Unterstützung von Visual Studio 2012 bei den Namespaces
Pfeil 3.11 Stand der Klasse »Circle«

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3.7 Der Destruktor

Ein Konstruktor wird aufgerufen, wenn das Objekt einer Klasse erzeugt wird. Damit beginnt der Lebenszyklus des Objekts, der spätestens in dem Moment endet, wenn das Pendant des Konstruktors aufgerufen wird: der Destruktor. Im Destruktor sind normalerweise Anweisungen enthalten, um die von einem Objekt beanspruchten Fremdressourcen (»unmanaged« Ressourcen) freizugeben. Dazu gehören unter anderem Netzwerk- oder Datenbankverbindungen, die in einer objektinternen Referenz vorgehalten werden.

Der Umstand, der zur Aufgabe eines Objekts führt, kann

  • das Verlassen des Gültigkeitsbereichs der Objektvariablen oder
  • die Zuweisung von null an die Objektreferenz

sein. Das bedeutet jedoch nicht, dass beim Eintreten einer dieser beiden Bedingungen sofort der Destruktor ausgeführt wird. Tatsächlich kann das noch eine unbestimmbare Zeit dauern, da für den Aufruf des Destruktors der Garbage Collector zuständig ist. Dieser wird normalerweise nur von der Laufzeit angestoßen. Mit anderen Worten bedeutet das aber auch, dass das Objekt zwar aus Sicht des Programms nicht mehr existiert, sich jedoch immer noch im Speicher befindet und diesen letztendlich belastet.

Ich möchte an dieser Stelle nicht die Aspekte und Hintergründe der Objektzerstörung und der damit verbundenen Garbage Collection erörtern. Dazu bedarf es noch weiter gehender Kenntnisse der Objektorientierung. Insbesondere sind damit die Interfaces gemeint, die wir im nächsten Kapitel behandeln werden. Erst im Kontext der Interfaces werden alle Zusammenhänge klar. Da wir uns in diesem Kapitel aber mit den allgemeinen Kriterien des Klassenkonzepts beschäftigen, sollte der Destruktor zumindest erwähnt werden. Für unsere Klasse Circle lautet er wie folgt:

~Circle() 
{
[...]
}

Listing 3.39 Destruktor in der Klasse »Circle«

Eingeleitet wird der Destruktor mit dem Tildezeichen, danach folgt der Klassenbezeichner mit dem obligatorischen runden Klammerpaar, dem sich der Anweisungsblock anschließt. Ein Destruktor enthält weder einen Zugriffsmodifizierer noch eine Parameterliste oder die Angabe eines Rückgabetyps.

Da ein Destruktor nicht aus dem Programmcode heraus direkt aufgerufen werden kann, soll es an dieser Stelle genügen. Wie bereits angedeutet, erhalten Sie weiter gehende Informationen rund um die Objektzerstörung in Kapitel 4.



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