Rheinwerk Computing < openbook > Rheinwerk Computing - Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Sprachbeschreibung
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Generics<T>
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Klassen der Java SE
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Bits und Bytes und Mathematisches
13 Datenstrukturen und Algorithmen
14 Threads und nebenläufige Programmierung
15 Raum und Zeit
16 Dateien, Verzeichnisse und Dateizugriffe
17 Datenströme
18 Die eXtensible Markup Language (XML)
19 Grafische Oberflächen mit Swing
20 Grafikprogrammierung
21 Netzwerkprogrammierung
22 Verteilte Programmierung mit RMI
23 JavaServer Pages und Servlets
24 Datenbankmanagement mit JDBC
25 Reflection und Annotationen
26 Dienstprogramme für die Java-Umgebung
A Die Begleit-DVD
Stichwort
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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
geb., mit DVD
1482 S., 49,90 Euro
Rheinwerk Computing
ISBN 978-3-8362-1506-0
Pfeil 19 Grafische Oberflächen mit Swing
  Pfeil 19.1 Das Abstract Window Toolkit und Swing
    Pfeil 19.1.1 SwingSet-Demos
    Pfeil 19.1.2 Abstract Window Toolkit (AWT)
    Pfeil 19.1.3 Java Foundation Classes
    Pfeil 19.1.4 Was Swing von AWT unterscheidet
  Pfeil 19.2 Mit NetBeans zur ersten Oberfläche
    Pfeil 19.2.1 Projekt anlegen
    Pfeil 19.2.2 Gui-Klasse hinzufügen
    Pfeil 19.2.3 Programm starten
    Pfeil 19.2.4 Grafische Oberfläche aufbauen
    Pfeil 19.2.5 Swing-Komponenten-Klassen
    Pfeil 19.2.6 Funktionalität geben
  Pfeil 19.3 Fenster unter grafischen Oberflächen
    Pfeil 19.3.1 Swing-Fenster mit javax.swing.JFrame darstellen
    Pfeil 19.3.2 Fenster schließbar machen – setDefaultCloseOperation()
    Pfeil 19.3.3 Sichtbarkeit des Fensters
    Pfeil 19.3.4 Größe und Position des Fensters verändern
    Pfeil 19.3.5 Fenster- und Dialog-Dekoration, Transparenz *
    Pfeil 19.3.6 Dynamisches Layout während einer Größenänderung *
  Pfeil 19.4 Beschriftungen (JLabel)
    Pfeil 19.4.1 Mehrzeiliger Text, HTML in der Darstellung
  Pfeil 19.5 Icon und ImageIcon für Bilder auf Swing-Komponenten
    Pfeil 19.5.1 Die Klasse ImageIcon
    Pfeil 19.5.2 Die Schnittstelle Icon und eigene Icons *
  Pfeil 19.6 Es tut sich was – Ereignisse beim AWT
    Pfeil 19.6.1 Swings Ereignisquellen und Horcher (Listener)
    Pfeil 19.6.2 Listener implementieren
    Pfeil 19.6.3 Listener bei dem Ereignisauslöser anmelden/abmelden
    Pfeil 19.6.4 Aufrufen der Listener im AWT-Event-Thread
    Pfeil 19.6.5 Adapterklassen nutzen
    Pfeil 19.6.6 Innere Mitgliedsklassen und innere anonyme Klassen
    Pfeil 19.6.7 Ereignisse etwas genauer betrachtet *
  Pfeil 19.7 Schaltflächen
    Pfeil 19.7.1 Normale Schaltflächen (JButton)
    Pfeil 19.7.2 Der aufmerksame »ActionListener«
    Pfeil 19.7.3 Schaltflächen-Ereignisse vom Typ »ActionEvent«
    Pfeil 19.7.4 Basisklasse »AbstractButton«
    Pfeil 19.7.5 Wechselknopf (JToggleButton)
  Pfeil 19.8 Swing Action *
  Pfeil 19.9 JComponent und Component als Basis aller Komponenten
    Pfeil 19.9.1 Hinzufügen von Komponenten
    Pfeil 19.9.2 Tooltips (Kurzhinweise)
    Pfeil 19.9.3 Rahmen (Border) *
    Pfeil 19.9.4 Fokus und Navigation *
    Pfeil 19.9.5 Ereignisse jeder Komponente *
    Pfeil 19.9.6 Die Größe und Position einer Komponente *
    Pfeil 19.9.7 Komponenten-Ereignisse *
    Pfeil 19.9.8 Undurchsichtige (opake) Komponente *
    Pfeil 19.9.9 Properties und Listener für Änderungen *
  Pfeil 19.10 Container
    Pfeil 19.10.1 Standardcontainer (JPanel)
    Pfeil 19.10.2 Bereich mit automatischen Rollbalken (JScrollPane)
    Pfeil 19.10.3 Reiter (JTabbedPane)
    Pfeil 19.10.4 Teilungs-Komponente (JSplitPane)
  Pfeil 19.11 Alles Auslegungssache: die Layoutmanager
    Pfeil 19.11.1 Übersicht über Layoutmanager
    Pfeil 19.11.2 Zuweisen eines Layoutmanagers
    Pfeil 19.11.3 Im Fluss mit FlowLayout
    Pfeil 19.11.4 BoxLayout
    Pfeil 19.11.5 Mit BorderLayout in alle Himmelsrichtungen
    Pfeil 19.11.6 Rasteranordnung mit GridLayout
    Pfeil 19.11.7 Der GridBagLayoutmanager *
    Pfeil 19.11.8 Null-Layout *
    Pfeil 19.11.9 Weitere Layoutmanager
  Pfeil 19.12 Rollbalken und Schieberegler
    Pfeil 19.12.1 Schieberegler (JSlider)
    Pfeil 19.12.2 Rollbalken (JScrollBar) *
  Pfeil 19.13 Kontrollfelder, Optionsfelder, Kontrollfeldgruppen
    Pfeil 19.13.1 Kontrollfelder (JCheckBox)
    Pfeil 19.13.2 ItemSelectable, ItemListener und das ItemEvent
    Pfeil 19.13.3 Sich gegenseitig ausschließende Optionen (JRadioButton)
  Pfeil 19.14 Fortschritte bei Operationen überwachen *
    Pfeil 19.14.1 Fortschrittsbalken (JProgressBar)
    Pfeil 19.14.2 Dialog mit Fortschrittsanzeige (ProgressMonitor)
  Pfeil 19.15 Menüs und Symbolleisten
    Pfeil 19.15.1 Die Menüleisten und die Einträge
    Pfeil 19.15.2 Menüeinträge definieren
    Pfeil 19.15.3 Einträge durch Action-Objekte beschreiben
    Pfeil 19.15.4 Mit der Tastatur: Mnemonics und Shortcut
    Pfeil 19.15.5 Der Tastatur-Shortcut (Accelerator)
    Pfeil 19.15.6 Tastenkürzel (Mnemonics)
    Pfeil 19.15.7 Symbolleisten alias Toolbars
    Pfeil 19.15.8 Popup-Menüs
  Pfeil 19.16 Das Model-View-Controller-Konzept
  Pfeil 19.17 Auswahlmenüs, Listen und Spinner
    Pfeil 19.17.1 Auswahlmenü (JComboBox)
    Pfeil 19.17.2 Zuordnung einer Taste mit einem Eintrag *
    Pfeil 19.17.3 Datumsauswahl
    Pfeil 19.17.4 Listen (JList)
    Pfeil 19.17.5 Drehfeld (JSpinner) *
  Pfeil 19.18 Textkomponenten
    Pfeil 19.18.1 Text in einer Eingabezeile
    Pfeil 19.18.2 Die Oberklasse der Text-Komponenten (JTextComponent)
    Pfeil 19.18.3 Geschützte Eingaben (JPasswordField)
    Pfeil 19.18.4 Validierende Eingabefelder (JFormattedTextField)
    Pfeil 19.18.5 Einfache mehrzeilige Textfelder (JTextArea)
    Pfeil 19.18.6 Editor-Klasse (JEditorPane) *
  Pfeil 19.19 Tabellen (JTable)
    Pfeil 19.19.1 Ein eigenes Tabellen-Model
    Pfeil 19.19.2 Basisklasse für eigene Modelle (AbstractTableModel)
    Pfeil 19.19.3 Vorgefertigtes Standard-Modell (DefaultTableModel)
    Pfeil 19.19.4 Ein eigener Renderer für Tabellen
    Pfeil 19.19.5 Zell-Editoren
    Pfeil 19.19.6 Größe und Umrandung der Zellen *
    Pfeil 19.19.7 Spalteninformationen*
    Pfeil 19.19.8 Tabellenkopf von Swing-Tabellen *
    Pfeil 19.19.9 Selektionen einer Tabelle *
    Pfeil 19.19.10 Automatisches Sortieren und Filtern mit RowSorter *
  Pfeil 19.20 Bäume (JTree)
    Pfeil 19.20.1 JTree und sein TreeModel und TreeNode
    Pfeil 19.20.2 Selektionen bemerken
    Pfeil 19.20.3 Das TreeModel von JTree *
  Pfeil 19.21 JRootPane und JDesktopPane *
    Pfeil 19.21.1 Wurzelkomponente der Top-Level-Komponenten (JRootPane)
    Pfeil 19.21.2 JDesktopPane und die Kinder JInternalFrame
    Pfeil 19.21.3 JLayeredPane
  Pfeil 19.22 Dialoge und Window-Objekte
    Pfeil 19.22.1 JWindow und JDialog
    Pfeil 19.22.2 Modal oder nicht-modal
    Pfeil 19.22.3 Standarddialoge mit JOptionPane
    Pfeil 19.22.4 Der Dateiauswahldialog
    Pfeil 19.22.5 Der Farbauswahldialog JColorChooser *
  Pfeil 19.23 Flexibles Java-Look-and-Feel
    Pfeil 19.23.1 Look and Feel global setzen
    Pfeil 19.23.2 UIManager
    Pfeil 19.23.3 Windowsoptik mit JGoodies Looks verbessern *
  Pfeil 19.24 Swing-Komponenten neu erstellen oder verändern *
  Pfeil 19.25 Die Zwischenablage (Clipboard)
    Pfeil 19.25.1 Clipboard-Objekte
    Pfeil 19.25.2 Auf den Inhalt zugreifen mit »Transferable«
    Pfeil 19.25.3 DataFlavor ist das Format der Daten in der Zwischenablage
    Pfeil 19.25.4 Einfügungen in der Zwischenablage erkennen
    Pfeil 19.25.5 Drag
  Pfeil 19.26 AWT, Swing und die Threads
    Pfeil 19.26.1 Ereignisschlange (EventQueue) und AWT-Event-Thread
    Pfeil 19.26.2 Swing ist nicht thread-sicher
    Pfeil 19.26.3 »invokeLater()« und »invokeAndWait()«
    Pfeil 19.26.4 SwingWorker
    Pfeil 19.26.5 Eigene Ereignisse in die Queue setzen *
    Pfeil 19.26.6 Auf alle Ereignisse hören *
  Pfeil 19.27 Barrierefreiheit mit der Java Accessibility API
  Pfeil 19.28 Zeitliches Ausführen mit dem javax.swing.Timer
  Pfeil 19.29 Zum Weiterlesen


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19.2 Mit NetBeans zur ersten Oberfläche  Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

NetBeans ist neben Eclipse eine bekannte Java-Entwicklungsumgebung. Sie bietet eine sehr gute Unterstützung im Entwurf grafischer Oberflächen und gibt eine gute Möglichkeit, Swing spielerisch zu erfahren. [Didaktiker nennen das »exploratives Lernen«. ] Ohne uns daher groß mit den Klassen auseinanderzusetzen, wollen wir ein erstes Beispiel programmieren und das Swing-Wissen sozusagen im Vorbeigehen mitnehmen. Das Programm »Bing«, was im Folgenden entwickelt wird, bietet einen Schieberegler, mit dem sich eine Zeit einstellen lässt, nach dem eine Meldung auf dem Bildschirm kommt. Wer vor lauter Java immer vergisst, den Teebeutel aus der Tasse zu nehmen, für den ist diese Applikation genau richtig!


Hinweis NetBeans nutzt keine proprietären Klassen, sodass der Programmcode 1:1 auch in ein Eclipse-Projekt kopiert werden kann und dort ohne Anpassung läuft. Auch funktioniert es problemlos, zwei Entwicklungsumgebungen, also NetBeans und Eclipse, beide auf einem Projektordner »loszulassen«. Am einfachsten geht das so: Erst wird ein Java-Projekt mit NetBeans angelegt. Dann wird unter Eclipse ein Java-Projekt angelegt, aber der Projektpfad auf das Verzeichnis vom existierenden NetBeans-Projekt gelegt. Dann können beide IDEs gleichzeitig das gleiche Projekt verarbeiten.



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19.2.1 Projekt anlegen  Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Nach dem Start von NetBeans wählen wir FileNew Project…

Anschließend wählen wir Java Application und dann Next. Den Projektnamen und Paketnamen setzen wir auf etwas Sinnvollerem, die Einstellungen könnten aber auch so bleiben:

Nach Finish öffnet NetBeans den Editor mit der Klasse. F6 startet das Programm, aber ohne Funktion bleibt das langweilig.


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19.2.2 Gui-Klasse hinzufügen  Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Fügen wir eine Gui-Klasse hinzu. Dazu wählen wir FileNew File… und im Dialog anschließend bei Swing GUI Form den Typ JFrame Form.

Nach Next geben wir einen passenden Klassennamen ein:

NetBeans erzeugt eine neue Klasse und öffnet den grafischen Editor, der früher den Namen Matisse trug.

NetBeans zeigt in unterschiedlichen Ansichten unterschiedliche Details an. In der Mitte ist die Hautansicht mit dem grafischen Editor. Rechts sind unter Palette die Komponenten aufgelistet, die wir per Drag & Drop auf den Formular-Designer ziehen können. Ebenfalls rechts bei Properties finden wir die Eigenschaften von Komponenten, etwa den Titel des Fensters.

Interessant an Matisse ist, dass die grafische Oberfläche direkt in Quellcode gegossen wird. Den Quellcode können wir einsehen, indem wir von Design auf Source wechseln.

Auffällig sind graue Blöcke, die geschützt sind. Der Grund ist, dass NetBeans den Quellcode aktualisiert, wann immer es über den Gui-Designer Veränderungen gibt. Den Quellcode direkt zu ändern, wäre töricht, denn so könnte NetBeans mitunter die Quellen nicht mehr einlesen und das ganze Projekt wäre kaputt.


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19.2.3 Programm starten  Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Im Quellcode lässt sich ablesen, dass die Klasse schon eine main()-Methode hat, sodass wir MainFrame starten können. Drei Varianten bieten sich an:

1. Mit Umschalt+F6 lässt sich direkt das Programm starten, dessen Editor offen ist. Ist es die Klasse MainFrame, bekommen wir anschließend ein leeres Fenster.
       
2. In unserer eigentlichen Hauptklasse, die bei NetBeans eingetragen ist und standardmäßig mit F6 startet, lässt sich eine Umleitung einbauen, sodass in die dortige main()-Methode ein MainFrame.main(args); kommt.
       
3. Die Klasse MainFrame lässt sich als Startklasse eintragen. Dazu tragen wir vom Projekt Bing im Kontextmenü Properties im Zweig Run bei Main Class statt com.tutego.insel.ui.bing.Main die Klasse com.tutego.insel.ui.bing.MainFrame ein.
       

Welche Variante es wird, ist für das Demo egal; Variante 2 ist nicht schlecht. Mit F6 springt dann ein unspektakuläres leeres Fenster auf.

Eine Vorschau gibt es übrigens auch. Rechts neben den Schaltflächen für Source und Design gibt es ein kleines Fenster mit Auge, das über einen Klick einen ersten Eindruck vom Design vermittelt.


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19.2.4 Grafische Oberfläche aufbauen  Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Kommen wir zurück zum Designer. In der Palette bei Swing Controls suchen wir Label und ziehen es per Drag & Drop auf die graue Designerfläche. Bemerkenswert ist, dass Matisse vorgibt, was eine gute Position für die Beschriftung ist. Positionieren wir sie links oben, so rastet sie quasi ein.

Das hat zwei Konsequenzen: Zum einen ergibt sich automatisch eine gut aussehende Oberfläche mit sinnvollen Abständen und zum anderen »kleben« die Komponenten so aneinander, sodass sie bei einer Größenanpassung nicht auseinandergerissen werden.

Nachdem das Label positioniert ist, geben wir ihm einen Namen. Dazu kann rechts bei den Properties der Text verändert werden oder auch im Designer über einen Doppelklick auf dem Text.

Jetzt, wo die erste Beschriftung steht, komplettieren wir die Gui. Unter der Beschriftung setzen wir einen Slider, allerdings nicht auf die ganze Breite, sondern etwa bis zur Hälfte. Unter den Properties auf der rechten Seite gibt es Eigenschaften für Minimum (0) und Maxium (100). Das Minimum 0 erhöhen wir auf 1 und das Maximum auf 1.440 (24 Std. sollten reichen).

Rechts vom Slider setzen wir ein Text Field und davon wiederum rechts ein neues Label. Das Label hängt am rechten Fensterrand, und wir beschriften es mit Minuten. Den Inhalt des Textfeldes (»jTextField1«) löschen wir mit einem leichten Doppelklick in die Textbox (oder rechts bei den Properties unter Text). Die Textbox wird dann klein, doch wir können sie etwas größer ziehen. Anschließend wird die Textbox rechts an das Minuten-Label und der Slider rechts an die Textbox gesetzt, sodass alle drei gut ausgerichtet sind. Bei einem Klick auf das magische Auge sollte die Vorschau so aussehen:

Das Schöne an den automatischen Ausrichtungen ist, dass wir die Breite verändern können und die Komponenten alle mitlaufen, also nicht absolut positioniert sind; so sollte eine grafische Oberfläche sein!

Die Oberfläche ist jetzt schon fast fertig. Geben wir noch zwei Labels und zwei Schaltflächen hinzu.

Zwei Labels nebeneinander (das zweite enthält nur ein Leerzeichen) stehen unter dem Slider. Startet später die Anwendung, soll im jetzt unsichtbaren Label die Restzeit eingeblendet werden. Die Schaltflächen sind bei den Swing Controls als Button geführt. Zwei soll es geben, eine zum Starten der Applikation und eine zum Beenden. Über dem Property-Editor geben wir gleichzeitig noch dem Fenster einen Titel (BING), und fertig ist die Oberfläche.


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19.2.5 Swing-Komponenten-Klassen  Zur nächsten ÜberschriftZur vorigen Überschrift

Die Oberfläche ist jetzt fertig und in der Ansicht Source lässt sich ablesen, dass viel Quellcode für die Ausrichtung erstellt wurde. Der Quellcode gliedert sich in folgende Teile:

  • Einen Standardkonstruktor: Er ruft initComponents() auf. Eigene Funktionalität können wir hier hinzuschreiben.
  • Die Methode initComponents(): Sie ist geschützt und initialisiert die Komponenten und setzt sie auf den JFrame.
  • Die statische main()-Methode könnte das Fenster gleich starten, denn sie baut ein Exemplar der eigenen Klasse, die ja Unterklasse von JFrame ist, auf und zeigt es mit setVisible(true) an.
  • Am Ende finden sich die Komponenten. Es sind Objektvariablen, sodass jede Objektmethode auf sie Zugriff hat. Sie sehen etwa so aus:
// Variables declaration – do not modify
private javax.swing.JButton jButton1;
private javax.swing.JButton jButton2;
private javax.swing.JLabel jLabel1;
private javax.swing.JLabel jLabel2;
private javax.swing.JLabel jLabel3;
private javax.swing.JLabel jLabel4;
private javax.swing.JSlider jSlider1;
private javax.swing.JTextField jTextField1;
// End of variables declaration

Es lässt sich ablesen, dass für Schaltflächen die Klasse JButton, für Beschriftungen die Klasse JLabel, für den Slider ein JSlider und für einfache Textfelder die Klasse JTextField zum Einsatz kommen.

Variablen umbenennen

Die Variablen sind standardmäßig privat und nichtssagend benannt. Wir wollen die Variablennamen ändern, sodass klarer wird, was welche Komponenten sind. Jetzt kommt auf der linken Seite der Navigator/Inspector ins Spiel. Er zeigt die hierarchische Struktur der Komponenten an. Mit der Taste F2 lässt sich jeder Variablenname ändern. Das wollen wir machen.

In der Quellcodeansicht sind die Komponenten jetzt besser unterscheidbar:

    // Variables declaration – do not modify
    private javax.swing.JButton exitButton;
    private javax.swing.JLabel minutesLabel;
    private javax.swing.JSlider minutesSlider;
    private javax.swing.JTextField minutesTextField;
    private javax.swing.JLabel remainingLabel;
    private javax.swing.JLabel remainingMinLabel;
    private javax.swing.JButton startButton;
    private javax.swing.JLabel timeToMsgLabel;
    // End of variables declaration

Da wir im Konstruktor auf die Elemente Zugriff haben, wollen wir nach dem Aufruf von initComponents() die Sliderposition auf 1 setzen und das Textfeld ebenfalls mit 1 vorbelegen:

/** Creates new form MainFrame */
public MainFrame() {
  initComponents();
  minutesSlider.setValue( 1 );
  minutesTextField.setText( "1" );
}

Die Methode setValue() erwartet einen numerischen Wert für den Slider und setText() einen String für das Textfeld.


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19.2.6 Funktionalität geben  topZur vorigen Überschrift

Nachdem die Variablen gut benannt sind, soll es an die Implementierung der Funktionalität gehen. Folgendes gilt es zu realisieren:

1. Aktivieren der Schaltfläche Beenden beendet das Programm.
       
2. Bewegen des Sliders aktualisiert das Textfeld.
       
3. Verändern des Textfeldes aktualisiert den Slider.
       
4. Nach dem Start läuft das Programm, und die verbleibende Zeit wird aktualisiert. Ist die Zeit um, kommt eine Dialogbox.
       

Der erste Punkt ist am einfachsten: Beginnen wir dort.

Applikation beenden

Nötig für Interaktionen sind die so genannten Listener, die auf Benutzerinteraktionen reagieren. Wenn etwa die Schaltfläche Beenden gedrückt wird, muss es einen Listener geben, der das Klick-Ereignis mitbekommt und reagiert.

Für Schaltflächen gibt es eine einfache Möglichkeit, einen Listener hinzuzufügen: Wir doppelklicken im Designer schnell die Schaltfläche. Machen wir das für Beenden: NetBeans wechselt dann von der Design-Ansicht in den Quellcode und hat eine neue Methode hinzugefügt – in ihr setzen wir ein: System.exit(0);, sodass sich ergibt:

private void exitButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
  System.exit( 0 );
}

Nur der Rumpf der Methode ist editierbar. Wer versehentlich einen Doppelklick gesetzt hat, kann ein Undo in der Design-Ansicht durchführen.

Ein Programmstart über F6 zeigt schließlich, dass die Applikation mit Klick auf Beenden auch tatsächlich beendet wird.

Sliderwert und Textfeld synchronisieren

Als Nächstes halten wir Sliderwert und Wert im Textfeld synchron. Zurück in der Design-Ansicht selektieren wir den Slider und finden im Kontextmenü den Menüpunkt Events. Das sind alle Ereignisse, die der Slider auslösen kann. Wir interessieren uns für Change.

Nach dem Aktivieren des Menüpunkts bekommen wir von NetBeans wieder Quellcode generiert. Die Listener-Methode wird immer dann aufgerufen, wenn der Slider vom Benutzer bewegt wird. Lesen wir einfach den aktuellen Wert aus und schreiben ihn in das Textfeld:

private void minutesSliderStateChanged(javax.swing.event.ChangeEvent evt) {
  minutesTextField.setText( "" + minutesSlider.getValue() );
}

Die JSlider-Methode getValue() liefert also den aktuell eingestellten Wert, und setText() vom JTextField setzt einen String in die Textzeile.

Nach dem Start des Programms können wir den Slider bewegen, und im Textfeld steht die ausgewählte Zahl.

Jetzt der umgekehrte Fall. Wenn das Textfeld mit Enter bestätigt wird, soll der Wert ausgelesen und damit die JSlider-Position gesetzt werden. Doppelklicken wir im Designer schnell das Textfeld, dann wird wieder der passende Listener in den Quellcode eingefügt. Füllen wir ihn wie folgt:

private void minutesTextFieldActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
  try {
    minutesSlider.setValue( Integer.parseInt( minutesTextField.getText() ) );
  }
  catch ( NumberFormatException e ) { }
}

Da im Textfeld ja fälschlicherweise Nicht-Zahlen stehen können, fangen wir den Fehler ab, ignorieren ihn aber.

Nachdem jetzt Änderungen im Textfeld und Slider synchron gehalten werden, ist es an der Zeit, die Implementierung mit dem Start eines Timers abzuschließen.

Timer starten

In der Ansicht Designer Doppelklicken wir die Schaltfläche Start. Jetzt muss die aktuelle Wartezeit ausgelesen werden, nach deren Ende eine Dialogbox erscheint. Die konstante Abarbeitung übernimmt ein Swing-Timer, der alle 100 Millisekunden die Oberfläche aktualisiert und dann beendet wird, wenn die Wartezeit abgelaufen ist:

private void startButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

  startButton.setEnabled( false );

  final long start = System.currentTimeMillis();
  final long end   = start + minutesSlider.getValue() * 60 * 1000;

  final Timer timer = new Timer( 100, null );
  timer.addActionListener( new ActionListener() {
    public void actionPerformed( ActionEvent e ) {
      long now = System.currentTimeMillis();
      if ( now >= end )
      {
        remainingMinLabel.setText( "" );
        startButton.setEnabled( true );
        JOptionPane.showMessageDialog( null, "BING!" );
        timer.stop();
      }
      else
        remainingMinLabel.setText( (end – now) / 1000 + " Sekunden" );
    }
  } );
  timer.start();
}

Und das Programm ist fertig.



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