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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Äußere.innere Klassen
8 Besondere Klassen der Java SE
9 Generics<T>
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Einführung in die nebenläufige Programmierung
13 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
14 Einführung in grafische Oberflächen
15 Einführung in Dateien und Datenströme
16 Einführung in die <XML>-Verarbeitung mit Java
17 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
18 Bits und Bytes und Mathematisches
19 Die Werkzeuge des JDK
A Die Klassenbibliothek
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
Das umfassende Handbuch
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Galileo Computing
1308 S., 10., aktualisierte Auflage, geb., mit DVD
ca. 49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1802-3
Pfeil 14 Einführung in grafische Oberflächen
Pfeil 14.1 Das Abstract Window Toolkit und Swing
Pfeil 14.1.1 SwingSet-Demos
Pfeil 14.1.2 Abstract Window Toolkit (AWT)
Pfeil 14.1.3 Java Foundation Classes
Pfeil 14.1.4 Was Swing von AWT unterscheidet
Pfeil 14.1.5 GUI-Builder für AWT und Swing
Pfeil 14.2 Mit NetBeans zur ersten Oberfläche
Pfeil 14.2.1 Projekt anlegen
Pfeil 14.2.2 Eine GUI-Klasse hinzufügen
Pfeil 14.2.3 Programm starten
Pfeil 14.2.4 Grafische Oberfläche aufbauen
Pfeil 14.2.5 Swing-Komponenten-Klassen
Pfeil 14.2.6 Funktionalität geben
Pfeil 14.3 Fenster zur Welt
Pfeil 14.3.1 Swing-Fenster mit javax.swing.JFrame darstellen
Pfeil 14.3.2 Fenster schließbar machen – setDefaultCloseOperation()
Pfeil 14.3.3 Sichtbarkeit des Fensters
Pfeil 14.4 Beschriftungen (JLabel)
Pfeil 14.5 Es tut sich was – Ereignisse beim AWT
Pfeil 14.5.1 Die Ereignisquellen und Horcher (Listener) von Swing
Pfeil 14.5.2 Listener implementieren
Pfeil 14.5.3 Listener bei dem Ereignisauslöser anmelden/abmelden
Pfeil 14.5.4 Adapterklassen nutzen
Pfeil 14.5.5 Innere Mitgliedsklassen und innere anonyme Klassen
Pfeil 14.5.6 Aufrufen der Listener im AWT-Event-Thread
Pfeil 14.6 Schaltflächen
Pfeil 14.6.1 Normale Schaltflächen (JButton)
Pfeil 14.6.2 Der aufmerksame ActionListener
Pfeil 14.7 Alles Auslegungssache: die Layoutmanager
Pfeil 14.7.1 Übersicht über Layoutmanager
Pfeil 14.7.2 Zuweisen eines Layoutmanagers
Pfeil 14.7.3 Im Fluss mit FlowLayout
Pfeil 14.7.4 BoxLayout
Pfeil 14.7.5 Mit BorderLayout in alle Himmelsrichtungen
Pfeil 14.7.6 Rasteranordnung mit GridLayout
Pfeil 14.8 Textkomponenten
Pfeil 14.8.1 Text in einer Eingabezeile
Pfeil 14.8.2 Die Oberklasse der Text-Komponenten (JTextComponent)
Pfeil 14.9 Zeichnen von grafischen Primitiven
Pfeil 14.9.1 Die paint()-Methode für das AWT-Frame
Pfeil 14.9.2 Die ereignisorientierte Programmierung ändert Fensterinhalte
Pfeil 14.9.3 Zeichnen von Inhalten auf ein JFrame
Pfeil 14.9.4 Linien
Pfeil 14.9.5 Rechtecke
Pfeil 14.9.6 Zeichenfolgen schreiben
Pfeil 14.9.7 Die Font-Klasse
Pfeil 14.9.8 Farben mit der Klasse Color
Pfeil 14.10 Zum Weiterlesen

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14.4 Beschriftungen (JLabel)Zur nächsten Überschrift

Die erste Komponente, die wir kennenlernen wollen, ist das javax.swing.JLabel. Es repräsentiert eine Zeichenkette oder ein Icon, die bzw. das der Benutzer nicht editieren kann. Zum Einsatz kommt die Beschriftung zum Beispiel in einer Dialogbox.

Wie jede andere Komponente wird auch JLabel mit der add()-Methode auf den Bildschirm gebracht. Labels lösen keine eigenen Events aus. Da aber JLabel eine Unterklasse von Component und JComponent ist, reagiert es auf Ereignisse wie das Erzeugen und auch auf Maus-Operationen.

Listing 14.2: com/tutego/insel/ui/swing/JLabelDemo.java

package com.tutego.insel.ui.swing;

import java.awt.Color;
import javax.swing.*;

public class JLabelDemo
{
public static void main( String[] args )
{
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );

JLabel l = new JLabel( "Lebe immer First-Class, sonst tun es deine Erben!" );
l.setForeground( Color.BLUE );
frame.add( l );

frame.pack();
frame.setVisible( true );
}
}
Abbildung

Abbildung 14.18: Ein Swing-Label

Im Nachhinein lässt sich der Text mit setText(String) ändern. Der Text wird sofort angezeigt, da das JLabel (das Gleiche gilt auch für andere Komponenten) einen Auftrag zur Neuzeichnung vergibt, sodass kurze Zeit später der neue Text – inklusive nötiger Neuausrichtung durch Größenänderungen – erscheint. Mit getText() lässt sich der aktuelle Text auslesen.

class javax.swing.JLabel
extends JComponent
implements SwingConstants, Accessible
  • JLabel()
    Erzeugt ein leeres Label mit links angeordnetem Text.
  • JLabel(String text)
    Erzeugt ein Label mit gegebenem Text.
  • void setText(String text)
    Ändert die Aufschrift des Labels im laufenden Betrieb.
  • String getText()
    Liefert den Text des Labels.

Grafik und Beschriftung

Anders als das AWT-Label kann Swings JLabel ein Bild (Icon) anzeigen. Hinzu kommt, dass sich Icon und Text auch gemeinsam verwenden lassen. Über verschiedene Möglichkeiten können horizontale und vertikale Positionen vom Text relativ zum Icon gesetzt werden. Auch die relative Position des Inhalts innerhalb der Komponente lässt sich spezifizieren. Die Voreinstellung für Labels ist eine zentrierte vertikale Darstellung im angezeigten Bereich. Enthalten die Labels nur Text, so ist dieser standardmäßig linksbündig angeordnet, und Bilder sind horizontal zentriert. Ist keine relative Position des Textes zum Bild angegeben, befindet sich der Text standardmäßig auf der rechten Seite des Bilds, und beide sind auf der Vertikalen angeordnet. Der Abstand von Bild und Text lässt sich beliebig ändern und ist im Standard-Look and Feel mit 4 Pixeln vordefiniert.

class javax.swing.JLabel
extends JComponent
implements SwingConstants, Accessible
  • JLabel(Icon icon)
    Erzeugt ein Label mit links angeordnetem Icon.
  • String getIcon()
    Liefert das Icon.
  • void setIcon(Icon icon)
    Ändert das Icon.


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