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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Exceptions
7 Äußere.innere Klassen
8 Besondere Klassen der Java SE
9 Generics<T>
10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
11 Die Klassenbibliothek
12 Einführung in die nebenläufige Programmierung
13 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
14 Einführung in grafische Oberflächen
15 Einführung in Dateien und Datenströme
16 Einführung in die <XML>-Verarbeitung mit Java
17 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
18 Bits und Bytes und Mathematisches
19 Die Werkzeuge des JDK
A Die Klassenbibliothek
Stichwort

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom
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Galileo Computing
1308 S., 10., aktualisierte Auflage, geb., mit DVD
ca. 49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-1802-3
Pfeil 10 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
Pfeil 10.1 Architektur, Design und Implementierung
Pfeil 10.2 Design-Pattern (Entwurfsmuster)
Pfeil 10.2.1 Motivation für Design-Pattern
Pfeil 10.2.2 Das Beobachter-Pattern (Observer/Observable)
Pfeil 10.2.3 Ereignisse über Listener
Pfeil 10.3 JavaBean
Pfeil 10.3.1 Properties (Eigenschaften)
Pfeil 10.3.2 Einfache Eigenschaften
Pfeil 10.3.3 Indizierte Eigenschaften
Pfeil 10.3.4 Gebundene Eigenschaften und PropertyChangeListener
Pfeil 10.3.5 Veto-Eigenschaften – dagegen!
Pfeil 10.4 Zum Weiterlesen

10 Architektur, Design und angewandte ObjektorientierungZur nächsten Überschrift

»Eines der traurigsten Dinge im Leben ist, dass ein Mensch viele gute Taten tun muss, um zu beweisen, dass er tüchtig ist, aber nur einen Fehler zu begehen braucht, um zu beweisen, dass er nichts taugt.«
– George Bernard Shaw (1856–1950)

Während die Beispiele aus den Kapiteln 2 bis 9 im Wesentlichen in einer kleinen main()-Methode Platz fanden, sind die Beispiele aus diesem Kapitel etwas umfangreicher und zeigen das objektorientierte Zusammenspiel von mehreren Klassen.


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10.1 Architektur, Design und ImplementierungZur vorigen Überschrift

Von dem Wunsch des Auftraggebers hin zur fertigen Software ist es ein weiter Weg. Dazwischen liegen Anforderungsdokumente, Testfälle, die Auswahl der Infrastruktur, die Wahl von Datenbanken, Lizenzfragen, menschliche Eitelkeiten und vieles, vieles mehr. Da die Insel die Softwareentwicklung in den Mittelpunkt rückt, wollen wir uns bevorzugt in den Bereichen Architektur, Design und Implementierung aufhalten.

Der Begriff Software-Architektur ist wenig klar umrissen, doch meint er das große Ganze, also die fundamentalen Entscheidungen beim Aufbau der Software. Am besten lässt sich Architektur vielleicht bissig als das charakterisieren, was aufwändig und teuer zu ändern ist, wenn es einmal steht. Ein bekanntes Architekturmuster ist das Schichtenmodell, das Software in mehrere Ebenen gliedert. Die obere Schicht kann dabei nur auf Dienste der direkt unter ihr liegenden Schicht zurückgreifen, aber keine Schicht überspringen, und die untere Schicht hat keine Idee von höher liegenden Schichten.

Im Design kümmern sich die Entwickler um die Abbildung der Ideen auf Pakete, Klassen und Schnittstellen. Diese Abbildung ist nicht eindeutig, und so gibt es viele Möglichkeiten; einige sind schlecht, weil sie die Lesbarkeit, Erweiterbarkeit oder Performance beeinträchtigen, andere sind besser. Es kommt aber immer auf den Kontext an. Wir wollen uns daher mit einigen Abbildungen beschäftigen und diese diskutieren.

Die Implementierung setzt das Design (das sich auf der Ebene von UML-Modellen befindet) in den Quellcode einer Programmiersprache um. Die Implementierung vereint das statische Modell, also welche Klasse von welcher erbt, und bringt sie mit der nötigen Dynamik zusammen. Fragen der Implementierung werden immer wieder diskutiert, wenn es zum Beispiel um die Wahl der richtigen Datenstruktur oder Realisierung der Nebenläufigkeit geht.



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