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Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Objektorientierte Beziehungsfragen
7 Ausnahmen müssen sein
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Typen der Java SE
10 Generics<T>
11 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
12 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
13 Die Klassenbibliothek
14 Einführung in die nebenläufige Programmierung
15 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
16 Einführung in grafische Oberflächen
17 Einführung in Dateien und Datenströme
18 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
19 Einführung in <XML>
20 Testen mit JUnit
21 Bits und Bytes und Mathematisches
22 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE Paketübersicht
Stichwortverzeichnis

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- Beispielprogramme, ca. 20,0 MB
- Übungsaufgaben, ca. 1,8 MB
- Musterlösungen, ca. 0,8 MB

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenbloom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Rheinwerk Computing
1306 Seiten, gebunden, 11. Auflage
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-2873-2
Pfeil 12 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
Pfeil 12.1 Architektur, Design und Implementierung
Pfeil 12.2 Design-Pattern (Entwurfsmuster)
Pfeil 12.2.1 Motivation für Design-Pattern
Pfeil 12.2.2 Singleton
Pfeil 12.2.3 Fabrikmethoden
Pfeil 12.2.4 Das Beobachter-Pattern (Observer/Observable)
Pfeil 12.2.5 Ereignisse über Listener
Pfeil 12.3 JavaBeans
Pfeil 12.3.1 Properties (Eigenschaften)
Pfeil 12.3.2 Einfache Eigenschaften
Pfeil 12.3.3 Indizierte Eigenschaften
Pfeil 12.3.4 Gebundene Eigenschaften und PropertyChangeListener
Pfeil 12.3.5 Veto-Eigenschaften – dagegen!
Pfeil 12.4 JavaFX Properties
Pfeil 12.4.1 javafx.beans-Paket mit XXXProperty-Klassen
Pfeil 12.4.2 Property-Veränderungen registrieren
Pfeil 12.4.3 Beans-Binding
Pfeil 12.4.4 Property-Schnittstelle und bindXXX()-Methoden
Pfeil 12.4.5 XXXProperty-Beziehungen (für Typ-Fetischisten) *
Pfeil 12.4.6 Ausblick
Pfeil 12.5 Zum Weiterlesen
 
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12Architektur, Design und angewandte Objektorientierung Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

»Eines der traurigsten Dinge im Leben ist, dass ein Mensch viele gute Taten tun muss, um zu beweisen, dass er tüchtig ist, aber nur einen Fehler zu begehen braucht, um zu beweisen, dass er nichts taugt.«
– George Bernard Shaw (1856–1950)

Während die Beispiele aus Kapitel 2 bis Kapitel 11 im Wesentlichen in einer kleinen main(…)-Methode Platz fanden, sind die Beispiele aus diesem Kapitel etwas umfangreicher und zeigen das objektorientierte Zusammenspiel von mehreren Klassen.

 
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12.1Architektur, Design und Implementierung Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Von dem Wunsch des Auftraggebers hin zur fertigen Software ist es ein weiter Weg. Dazwischen liegen Anforderungsdokumente, Testfälle, die Auswahl der Infrastruktur, die Wahl von Datenbanken, Lizenzfragen, menschliche Eitelkeiten und vieles, vieles mehr. Da die Insel die Softwareentwicklung in den Mittelpunkt rückt, wollen wir uns bevorzugt in den Bereichen Architektur, Design und Implementierung aufhalten.

Der Begriff Software-Architektur ist wenig klar umrissen, doch meint er das große Ganze, also die fundamentalen Entscheidungen beim Aufbau der Software. Am besten lässt sich Architektur vielleicht bissig als das charakterisieren, was aufwändig und teuer zu ändern ist, wenn es einmal steht. Ein bekanntes Architekturmuster ist das Schichtenmodell, das Software in mehrere Ebenen gliedert. Die obere Schicht kann dabei nur auf Dienste der direkt unter ihr liegenden Schicht zurückgreifen, aber keine Schicht überspringen, und die untere Schicht hat keine Idee von höher liegenden Schichten.

Im Design kümmern sich die Entwickler um die Abbildung der Ideen auf Pakete, Klassen und Schnittstellen. Diese Abbildung ist nicht eindeutig, und so gibt es viele Möglichkeiten; einige sind schlecht, weil sie die Lesbarkeit, Erweiterbarkeit oder Performance beeinträchtigen, andere sind besser. Es kommt aber immer auf den Kontext an. Wir wollen uns daher mit einigen Abbildungen beschäftigen und diese diskutieren.

Die Implementierung setzt das Design (das sich auf der Ebene von UML-Modellen befindet) in den Quellcode einer Programmiersprache um. Die Implementierung vereint das statische Modell, also welche Klasse von welcher erbt, und bringt sie mit der nötigen Dynamik zusammen. Fragen der Implementierung werden immer wieder diskutiert, wenn es zum Beispiel um die Wahl der richtigen Datenstruktur oder Realisierung der Nebenläufigkeit geht.

 


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