Rheinwerk Computing < openbook >


 
Inhaltsverzeichnis
Materialien
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Arrays und ihre Anwendungen
5 Der Umgang mit Zeichenketten
6 Eigene Klassen schreiben
7 Objektorientierte Beziehungsfragen
8 Ausnahmen müssen sein
9 Geschachtelte Typen
10 Besondere Typen der Java SE
11 Generics<T>
12 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
13 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
14 Java Platform Module System
15 Die Klassenbibliothek
16 Einführung in die nebenläufige Programmierung
17 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
18 Einführung in grafische Oberflächen
19 Einführung in Dateien und Datenströme
20 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
21 Bits und Bytes, Mathematisches und Geld
22 Testen mit JUnit
23 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE-Module und Paketübersicht
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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenboom

Einführung, Ausbildung, Praxis
Buch: Java ist auch eine Insel


Java ist auch eine Insel

Pfeil 5 Der Umgang mit Zeichenketten
Pfeil 5.1 Von ASCII über ISO-8859-1 zu Unicode
Pfeil 5.1.1 ASCII
Pfeil 5.1.2 ISO/IEC 8859-1
Pfeil 5.1.3 Unicode
Pfeil 5.1.4 Unicode-Zeichenkodierung
Pfeil 5.1.5 Escape-Sequenzen/Fluchtsymbole
Pfeil 5.1.6 Schreibweise für Unicode-Zeichen und Unicode-Escapes
Pfeil 5.1.7 Java-Versionen gehen mit dem Unicode-Standard Hand in Hand *
Pfeil 5.2 Datentypen für Zeichen und Zeichenfolgen
Pfeil 5.3 Die Character-Klasse
Pfeil 5.3.1 Ist das so?
Pfeil 5.3.2 Zeichen in Großbuchstaben/Kleinbuchstaben konvertieren
Pfeil 5.3.3 Vom Zeichen zum String
Pfeil 5.3.4 Von char in int: vom Zeichen zur Zahl *
Pfeil 5.4 Zeichenfolgen
Pfeil 5.5 Die Klasse String und ihre Methoden
Pfeil 5.5.1 String-Literale als String-Objekte für konstante Zeichenketten
Pfeil 5.5.2 Konkatenation mit +
Pfeil 5.5.3 String-Länge und Test auf Leer-String
Pfeil 5.5.4 Zugriff auf ein bestimmtes Zeichen mit charAt(int)
Pfeil 5.5.5 Nach enthaltenen Zeichen und Zeichenfolgen suchen
Pfeil 5.5.6 Das Hangman-Spiel
Pfeil 5.5.7 Gut, dass wir verglichen haben
Pfeil 5.5.8 String-Teile extrahieren
Pfeil 5.5.9 Strings anhängen, zusammenfügen, Groß-/Kleinschreibung und Weißraum
Pfeil 5.5.10 Gesucht, gefunden, ersetzt
Pfeil 5.5.11 String-Objekte mit Konstruktoren und aus Wiederholungen erzeugen *
Pfeil 5.6 Veränderbare Zeichenketten mit StringBuilder und StringBuffer
Pfeil 5.6.1 Anlegen von StringBuilder-Objekten
Pfeil 5.6.2 StringBuilder in andere Zeichenkettenformate konvertieren
Pfeil 5.6.3 Zeichen(folgen) erfragen
Pfeil 5.6.4 Daten anhängen
Pfeil 5.6.5 Zeichen(folgen) setzen, löschen und umdrehen
Pfeil 5.6.6 Länge und Kapazität eines StringBuilder-Objekts *
Pfeil 5.6.7 Vergleich von StringBuilder-Exemplaren und Strings mit StringBuilder
Pfeil 5.6.8 hashCode() bei StringBuilder *
Pfeil 5.7 CharSequence als Basistyp
Pfeil 5.8 Konvertieren zwischen Primitiven und Strings
Pfeil 5.8.1 Unterschiedliche Typen in String-Repräsentationen konvertieren
Pfeil 5.8.2 String-Inhalt in einen primitiven Wert konvertieren
Pfeil 5.8.3 String-Repräsentation im Format Binär, Hex und Oktal *
Pfeil 5.8.4 parseXXX(…)- und printXXX()-Methoden in DatatypeConverter *
Pfeil 5.9 Strings zusammenhängen (konkatenieren)
Pfeil 5.9.1 Strings mit StringJoiner zusammenhängen
Pfeil 5.10 Zerlegen von Zeichenketten
Pfeil 5.10.1 Splitten von Zeichenketten mit split(…)
Pfeil 5.10.2 Yes we can, yes we scan – die Klasse Scanner
Pfeil 5.11 Ausgaben formatieren
Pfeil 5.11.1 Formatieren und Ausgeben mit format()
Pfeil 5.12 Zum Weiterlesen
 

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5.2    Datentypen für Zeichen und Zeichenfolgen Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die Sprache Java und die Java-Bibliothek bieten unterschiedliche Datentypen, und Entwickler müssen ein Gefühl dafür entwickeln, welcher Datentyp der Richtige ist. Folgende Datentypen kommen häufig vor:

  • char: Der primitive Datentyp speichert ein Unicode-Zeichen mit 2 Byte. Methodenaufrufe sind in Java auf primitiven Datentypen nicht möglich, sodass ein char nur ein Zeichen speichern kann, aber keine Abfragen möglich sind. Über einfache Anführungszeichen lassen sich Zeichen direkt angeben, etwa 'H'.

  • Character: Eine Hilfsklasse mit vielen statischen Methoden, um Eigenschaften von Zeichen zu erfragen.

  • String: Fasst mehrere Zeichen zu einer Zeichenfolge zusammen. Alles in doppelten Anführungszeichen ist ein String-Objekt, also etwa "Heißzeit". Einmal aufgebaute Strings lassen sich nicht verändern.

  • StringBuilder: Steht für veränderbare Zeichenfolgen. Einzelne Zeichen oder Zeichenfolgen lassen sich anhängen, Zeichen(folgen) lassen sich löschen oder auswechseln. Die API ist weniger leistungsfähig als die von String. StringBuilder ist eher in interner Datentyp innerhalb von Methoden und taucht weniger als Parameter-/Rückgabetyp auf.

 


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