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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
 
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Objektorientierte Beziehungsfragen
7 Ausnahmen müssen sein
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Typen der Java SE
10 Generics<T>
11 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
12 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
13 Die Klassenbibliothek
14 Einführung in die nebenläufige Programmierung
15 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
16 Einführung in grafische Oberflächen
17 Einführung in Dateien und Datenströme
18 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
19 Einführung in <XML>
20 Testen mit JUnit
21 Bits und Bytes und Mathematisches
22 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE Paketübersicht
Stichwortverzeichnis

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- Beispielprogramme, ca. 20,0 MB
- Übungsaufgaben, ca. 1,8 MB
- Musterlösungen, ca. 0,8 MB

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenbloom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Rheinwerk Computing
1306 Seiten, gebunden, 11. Auflage
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-2873-2
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Klassenarbeit mit Point
Pfeil 3.3 Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem new-Operator anlegen
Pfeil 3.4.2 Der Zusammenhang von new, Heap und Garbage-Collector
Pfeil 3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.4 Zugriff auf Objektattribute und -methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil 3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.5 ZZZZZnake
Pfeil 3.6 Pakete schnüren, Imports und Kompilationseinheiten
Pfeil 3.6.1 Java-Pakete
Pfeil 3.6.2 Pakete der Standardbibliothek
Pfeil 3.6.3 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil 3.6.4 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil 3.6.5 Hierarchische Strukturen über Pakete
Pfeil 3.6.6 Die package-Deklaration
Pfeil 3.6.7 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil 3.6.8 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
Pfeil 3.6.9 Kompilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil 3.6.10 Statischer Import *
Pfeil 3.7 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 null-Referenz und die Frage der Philosophie
Pfeil 3.7.2 Alles auf null? Referenzen testen
Pfeil 3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.7.4 Methoden mit Referenztypen als Parametern
Pfeil 3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.6 Gleichheit und die Methode equals(…)
Pfeil 3.8 Arrays
Pfeil 3.8.1 Grundbestandteile
Pfeil 3.8.2 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.8.3 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.8.4 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
Pfeil 3.8.5 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.8.6 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil 3.8.7 Typische Feldfehler
Pfeil 3.8.8 Feld-Objekte als Parametertyp
Pfeil 3.8.9 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.8.10 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.8.11 Arrays mit nichtprimitiven Elementen
Pfeil 3.8.12 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.8.13 Mehrdimensionale Arrays *
Pfeil 3.8.14 Nichtrechteckige Arrays *
Pfeil 3.8.15 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung *
Pfeil 3.8.16 Mehrere Rückgabewerte *
Pfeil 3.8.17 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
Pfeil 3.8.18 Feldinhalte kopieren *
Pfeil 3.8.19 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen, Suchen, Sortieren nutzen
Pfeil 3.8.20 Eine lange Schlange
Pfeil 3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main(…)
Pfeil 3.9.1 Korrekte Deklaration der Startmethode
Pfeil 3.9.2 Kommandozeilenargumente verarbeiten
Pfeil 3.9.3 Der Rückgabetyp von main(…) und System.exit(int) *
Pfeil 3.10 Grundlagen von Annotationen und Generics
Pfeil 3.10.1 Generics
Pfeil 3.10.2 Annotationen
Pfeil 3.10.3 Annotationstypen aus java.lang
Pfeil 3.10.4 @Deprecated
Pfeil 3.10.5 @SuppressWarnings
Pfeil 3.11 Zum Weiterlesen
 
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3.5ZZZZZnake Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Ein Klassiker aus dem Genre der Computerspiele ist Snake. Auf dem Bildschirm gibt es den Spieler, eine Schlange, Gold und eine Tür. Die Tür und das Gold sind fest, den Spieler können wir bewegen, und die Schlange bewegt sich selbstständig auf den Spieler zu. Wir müssen versuchen, die Spielfigur zum Gold zu bewegen und dann zur Tür. Wenn die Schlange uns vorher erwischt, haben wir Pech gehabt und das Spiel ist verloren.

Vielleicht hört sich das auf den ersten Blick komplex an, aber wir haben alle Bausteine zusammen, um dieses Spiel zu programmieren:

  • Spieler, Schlange, Gold und Tür sind Point-Objekte, die mit Koordinaten vorkonfiguriert sind.

  • Eine Schleife läuft alle Koordinaten ab. Ist ein Spieler, die Tür, die Schlange oder Gold »getroffen«, gibt es eine symbolische Darstellung der Figuren.

  • Wir testen drei Bedingungen für den Spielstatus:

    a) Hat der Spieler das Gold eingesammelt und steht auf der Tür? (Das Spiel ist zu Ende.)

    b) Beißt die Schlange den Spieler? (Das Spiel ist verloren.)

    c) Sammelt der Spieler Gold ein?

  • Mit dem Scanner können wir auf Tastendrücke reagieren und den Spieler auf dem Spielbrett bewegen.

  • Die Schlange muss sich in Richtung des Spielers bewegen. Während der Spieler sich nur entweder horizontal oder vertikal bewegen kann, erlauben wir der Schlange, sich diagonal zu bewegen.

In Quellcode sieh das so aus:

Listing 3.5ZZZZZnake.java

public class ZZZZZnake {

public static void main( String[] args ) {
java.awt.Point playerPosition = new java.awt.Point( 10, 9 );
java.awt.Point snakePosition = new java.awt.Point( 30, 2 );
java.awt.Point goldPosition = new java.awt.Point( 6, 6 );
java.awt.Point doorPosition = new java.awt.Point( 0, 5 );
boolean rich = false;

while ( true ) {
// Raster mit Figuren zeichnen

for ( int y = 0; y < 10; y++ ) {
for ( int x = 0; x < 40; x++ ) {
java.awt.Point p = new java.awt.Point( x, y );
if ( playerPosition.equals( p ) )
System.out.print( '&' );
else if ( snakePosition.equals( p ) )
System.out.print( 'S' );
else if ( goldPosition.equals( p ) )
System.out.print( '$' );
else if ( doorPosition.equals( p ) )
System.out.print( '#' );
else System.out.print( '.' );
}
System.out.println();
}

// Status feststellen

if ( rich && playerPosition.equals( doorPosition ) ) {
System.out.println( "Gewonnen!" );
break;
}
if ( playerPosition.equals( snakePosition ) ) {
System.out.println( "ZZZZZZZ. Die Schlange hat dich!" );
break;
}
if ( playerPosition.equals( goldPosition ) ) {
rich = true;
goldPosition.setLocation( –1, –1 );
}

// Konsoleneingabe und Spielerposition verändern

switch ( new java.util.Scanner( System.in ).next() ) {
case "h" : playerPosition.y = Math.max( 0, playerPosition.y – 1 ); break;
case "t" : playerPosition.y = Math.min( 9, playerPosition.y + 1 ); break;
case "l" : playerPosition.x = Math.max( 0, playerPosition.x – 1 ); break;
case "r" : playerPosition.x = Math.min( 39, playerPosition.x + 1 ); break;
}

// Schlange bewegt sich in Richtung Spieler

if ( playerPosition.x < snakePosition.x )
snakePosition.x--;
else if ( playerPosition.x > snakePosition.x )
snakePosition.x++;
if ( playerPosition.y < snakePosition.y )
snakePosition.y--;
else if ( playerPosition.y > snakePosition.y )
snakePosition.y++;
} // end while
}
}

Die Point-Eigenschaften, die wir nutzen, sind:

  • x, y: Der Spieler und die Schlange werden bewegt, und die Koordinaten müssen neu gesetzt werden.

  • setLocation(…): Ist das Gold aufgesammelt, setzen wir die Koordinaten so, dass die Koordinate vom Gold nicht mehr auf unserem Raster liegt.

  • equals(…): Testet, ob ein Punkt auf einem anderen Punkt steht. Der gleiche Test könnte mit p.distance(q) == 0 durchgeführt werden, was sogar noch besser wäre, da die Point-Klasse intern mit dem Datentyp double statt int arbeitet und exakte Vergleiche immer etwas problematisch sind. Mit distance(…) können wir eine kleine Abweichung erlauben. Der Test p.equals(q) wäre dann etwa p.distance(q) < 0.0001.

Erweiterung

Wer Lust hat, an der Aufgabe noch ein wenig weiter zu programmieren, der kann Folgendes tun:

  • Geht der Spieler über das Gold, soll es vom Spielfeld verschwinden.

  • Statt nur eines Stücks Gold soll es zwei Stücke geben.

  • Statt einer Schlange soll es zwei Schlangen geben.

  • Mit zwei Schlangen und zwei Stücken Gold kann es etwas eng für den Spieler werden. Er soll daher 5 Züge machen können, ohne dass die Schlangen sich bewegen.

  • Für Vorarbeiter: Das Programm, das bisher nur eine Methode ist, soll in verschiedene Untermethoden aufgespalten werden.

 


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