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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.
 
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Java ist auch eine Sprache
2 Imperative Sprachkonzepte
3 Klassen und Objekte
4 Der Umgang mit Zeichenketten
5 Eigene Klassen schreiben
6 Objektorientierte Beziehungsfragen
7 Ausnahmen müssen sein
8 Äußere.innere Klassen
9 Besondere Typen der Java SE
10 Generics<T>
11 Lambda-Ausdrücke und funktionale Programmierung
12 Architektur, Design und angewandte Objektorientierung
13 Die Klassenbibliothek
14 Einführung in die nebenläufige Programmierung
15 Einführung in Datenstrukturen und Algorithmen
16 Einführung in grafische Oberflächen
17 Einführung in Dateien und Datenströme
18 Einführung ins Datenbankmanagement mit JDBC
19 Einführung in <XML>
20 Testen mit JUnit
21 Bits und Bytes und Mathematisches
22 Die Werkzeuge des JDK
A Java SE Paketübersicht
Stichwortverzeichnis

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Java ist auch eine Insel von Christian Ullenbloom
Das umfassende Handbuch
Buch: Java ist auch eine Insel

Java ist auch eine Insel
Rheinwerk Computing
1306 Seiten, gebunden, 11. Auflage
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-2873-2
Pfeil 3 Klassen und Objekte
Pfeil 3.1 Objektorientierte Programmierung (OOP)
Pfeil 3.1.1 Warum überhaupt OOP?
Pfeil 3.1.2 Denk ich an Java, denk ich an Wiederverwendbarkeit
Pfeil 3.2 Eigenschaften einer Klasse
Pfeil 3.2.1 Klassenarbeit mit Point
Pfeil 3.3 Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) *
Pfeil 3.3.1 Hintergrund und Geschichte der UML
Pfeil 3.3.2 Wichtige Diagrammtypen der UML
Pfeil 3.3.3 UML-Werkzeuge
Pfeil 3.4 Neue Objekte erzeugen
Pfeil 3.4.1 Ein Exemplar einer Klasse mit dem new-Operator anlegen
Pfeil 3.4.2 Der Zusammenhang von new, Heap und Garbage-Collector
Pfeil 3.4.3 Deklarieren von Referenzvariablen
Pfeil 3.4.4 Zugriff auf Objektattribute und -methoden mit dem ».«
Pfeil 3.4.5 Überblick über Point-Methoden
Pfeil 3.4.6 Konstruktoren nutzen
Pfeil 3.5 ZZZZZnake
Pfeil 3.6 Pakete schnüren, Imports und Kompilationseinheiten
Pfeil 3.6.1 Java-Pakete
Pfeil 3.6.2 Pakete der Standardbibliothek
Pfeil 3.6.3 Volle Qualifizierung und import-Deklaration
Pfeil 3.6.4 Mit import p1.p2.* alle Typen eines Pakets erreichen
Pfeil 3.6.5 Hierarchische Strukturen über Pakete
Pfeil 3.6.6 Die package-Deklaration
Pfeil 3.6.7 Unbenanntes Paket (default package)
Pfeil 3.6.8 Klassen mit gleichen Namen in unterschiedlichen Paketen *
Pfeil 3.6.9 Kompilationseinheit (Compilation Unit)
Pfeil 3.6.10 Statischer Import *
Pfeil 3.7 Mit Referenzen arbeiten, Identität und Gleichheit
Pfeil 3.7.1 null-Referenz und die Frage der Philosophie
Pfeil 3.7.2 Alles auf null? Referenzen testen
Pfeil 3.7.3 Zuweisungen bei Referenzen
Pfeil 3.7.4 Methoden mit Referenztypen als Parametern
Pfeil 3.7.5 Identität von Objekten
Pfeil 3.7.6 Gleichheit und die Methode equals(…)
Pfeil 3.8 Arrays
Pfeil 3.8.1 Grundbestandteile
Pfeil 3.8.2 Deklaration von Arrays
Pfeil 3.8.3 Arrays mit Inhalt
Pfeil 3.8.4 Die Länge eines Arrays über das Attribut length auslesen
Pfeil 3.8.5 Zugriff auf die Elemente über den Index
Pfeil 3.8.6 Array-Objekte mit new erzeugen
Pfeil 3.8.7 Typische Feldfehler
Pfeil 3.8.8 Feld-Objekte als Parametertyp
Pfeil 3.8.9 Vorinitialisierte Arrays
Pfeil 3.8.10 Die erweiterte for-Schleife
Pfeil 3.8.11 Arrays mit nichtprimitiven Elementen
Pfeil 3.8.12 Methode mit variabler Argumentanzahl (Vararg)
Pfeil 3.8.13 Mehrdimensionale Arrays *
Pfeil 3.8.14 Nichtrechteckige Arrays *
Pfeil 3.8.15 Die Wahrheit über die Array-Initialisierung *
Pfeil 3.8.16 Mehrere Rückgabewerte *
Pfeil 3.8.17 Klonen kann sich lohnen – Arrays vermehren *
Pfeil 3.8.18 Feldinhalte kopieren *
Pfeil 3.8.19 Die Klasse Arrays zum Vergleichen, Füllen, Suchen, Sortieren nutzen
Pfeil 3.8.20 Eine lange Schlange
Pfeil 3.9 Der Einstiegspunkt für das Laufzeitsystem: main(…)
Pfeil 3.9.1 Korrekte Deklaration der Startmethode
Pfeil 3.9.2 Kommandozeilenargumente verarbeiten
Pfeil 3.9.3 Der Rückgabetyp von main(…) und System.exit(int) *
Pfeil 3.10 Grundlagen von Annotationen und Generics
Pfeil 3.10.1 Generics
Pfeil 3.10.2 Annotationen
Pfeil 3.10.3 Annotationstypen aus java.lang
Pfeil 3.10.4 @Deprecated
Pfeil 3.10.5 @SuppressWarnings
Pfeil 3.11 Zum Weiterlesen
 
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3.3Natürlich modellieren mit der UML (Unified Modeling Language) * Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Für die Darstellung einer Klasse lässt sich Programmcode verwenden, also eine Textform, oder aber eine grafische Notation. Eine dieser grafischen Beschreibungsformen ist die UML. Grafische Abbildungen sind für Menschen deutlich besser zu verstehen und erhöhen die Übersicht.

Im ersten Abschnitt eines UML-Diagramms lassen sich die Attribute ablesen, im zweiten die Operationen. Das + vor den Eigenschaften zeigt an, dass sie öffentlich sind und jeder sie nutzen kann. Die Typangabe ist gegenüber Java umgekehrt: Zuerst kommt der Name der Variablen, dann der Typ bzw. bei Methoden der Typ des Rückgabewerts.

Die Klasse java.awt.Point in der UML-Darstellung

Abbildung 3.1Die Klasse java.awt.Point in der UML-Darstellung

 
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3.3.1Hintergrund und Geschichte der UML Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die UML ist mehr als eine Notation zur Darstellung von Klassen. Mit ihrer Hilfe lassen sich Analyse und Design im Softwareentwicklungsprozess beschreiben. Mittlerweile hat sich die UML jedoch zu einer allgemeinen Notation für andere Beschreibungen entwickelt, zum Beispiel für Datenbanken oder Workflow-Anwendungen.

Vor der UML waren andere Darstellungsvarianten wie OMT oder Booch verbreitet. Diese waren eng mit einer Methode verbunden, die einen Entwicklungsprozess und ein Vorgehensmodell beschrieb. Methoden versuchen, eine Vorgehensweise beim Entwurf von Systemen zu beschreiben, etwa »erst Vererbung einsetzen und dann die Attribute finden« oder »erst die Attribute finden und dann mit Vererbung verfeinern«. Bekannte OO-Methoden sind etwa Shlaer/Mellor, Coad/Yourdon, Booch, OMT und OOSE/Objectory.

Aus dem Wunsch heraus, OO-Methoden zusammenzufassen, entstand die UML – anfangs stand die Abkürzung noch für Unified Method. Die Urversion 0.8 wurde im Jahre 1995 veröffentlicht. Die Initiatoren waren Jim Rumbaugh und Grady Booch. Später kam Ivar Jacobson dazu, und die drei »Amigos« erweiterten die UML, die in der Version 1.0 bei der Object Management Group (OMG) als Standardisierungsvorschlag eingereicht wurde. Die Amigos nannten die UML nun Unified Modeling Language, was deutlich macht, dass die UML keine Methode ist, sondern lediglich eine Modellierungssprache. Die Spezifikation erweitert sich ständig mit dem Aufkommen neuer Softwaretechniken, und so bildet die UML 2.0 Konzepte wie Model-Driven Architecture (MDA) und Geschäftsprozessmodellierung (BPM) ab und unterstützt Echtzeitmodellierung (RT) durch spezielle Diagrammtypen. Eine aktuelle Version des Standards lässt sich unter http://tutego.de/go/uml einsehen.

 
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3.3.2Wichtige Diagrammtypen der UML Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

Die UML definiert diverse Diagrammtypen, die unterschiedliche Sichten auf die Software beschreiben können. Für die einzelnen Phasen im Softwareentwurf sind jeweils andere Diagramme wichtig. Wir wollen kurz vier Diagramme und ihr Einsatzgebiet besprechen.

Anwendungsfalldiagramm

Ein Anwendungsfalldiagramm (Use-Cases-Diagramm) entsteht meist während der Anforderungsphase und beschreibt die Geschäftsprozesse, indem es die Interaktion von Personen – oder von bereits existierenden Programmen – mit dem System darstellt. Die handelnden Personen oder aktiven Systeme werden Aktoren genannt und sind im Diagramm als kleine (geschlechtslose) Männchen angedeutet. Anwendungsfälle (Use Cases) beschreiben dann eine Interaktion mit dem System.

Klassendiagramm

Für die statische Ansicht eines Programmentwurfs ist das Klassendiagramm einer der wichtigsten Diagrammtypen. Ein Klassendiagramm stellt zum einen die Elemente der Klasse dar, also die Attribute und Operationen, und zum anderen die Beziehungen der Klassen untereinander. Klassendiagramme werden in diesem Buch häufiger eingesetzt, um insbesondere die Assoziation und Vererbung zu anderen Klassen zu zeigen. Klassen werden in einem solchen Diagramm als Rechteck dargestellt, und die Beziehungen zwischen den Klassen werden durch Linien angedeutet.

Objektdiagramm

Ein Klassendiagramm und ein Objektdiagramm sind sich auf den ersten Blick sehr ähnlich. Der wesentliche Unterschied besteht aber darin, dass ein Objektdiagramm die Belegung der Attribute, also den Objektzustand, visualisiert. Dazu werden so genannte Ausprägungsspezifikationen verwendet. Mit eingeschlossen sind die Beziehungen, die das Objekt zur Laufzeit mit anderen Objekten hält. Beschreibt zum Beispiel ein Klassendiagramm eine Person, so ist es nur ein Rechteck im Diagramm. Hat diese Person zur Laufzeit Freunde (gibt es also Assoziationen zu anderen Personen-Objekten), so können sehr viele Personen in einem Objektdiagramm verbunden sein, während ein Klassendiagramm diese Ausprägung nicht darstellen kann.

Sequenzdiagramm

Das Sequenzdiagramm stellt das dynamische Verhalten von Objekten dar. So zeigt es an, in welcher Reihenfolge Operationen aufgerufen und wann neue Objekte erzeugt werden. Die einzelnen Objekte bekommen eine vertikale Lebenslinie, und horizontale Linien zwischen den Lebenslinien der Objekte beschreiben die Operationen oder Objekterzeugungen. Das Diagramm liest sich somit von oben nach unten.

Da das Klassendiagramm und das Objektdiagramm eher die Struktur einer Software beschreiben, heißen die Modelle auch Strukturdiagramme (neben Paketdiagrammen, Komponentendiagrammen, Kompositionsstrukturdiagrammen und Verteilungsdiagrammen). Ein Anwendungsfalldiagramm und ein Sequenzdiagramm zeigen daher eher das dynamische Verhalten und werden Verhaltensdiagramme genannt. Weitere Verhaltensdiagramme sind das Zustandsdiagramm, das Aktivitätsdiagramm, das Interaktionsübersichtsdiagramm, das Kommunikationsdiagramm und das Zeitverlaufsdiagramm. In der UML ist es aber wichtig, die zentralen Aussagen des Systems in einem Diagramm festzuhalten, sodass sich problemlos Diagrammtypen mischen lassen.

 
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3.3.3UML-Werkzeuge Zur vorigen ÜberschriftZur nächsten Überschrift

In der Softwareentwicklung gibt es nicht nur den Java-Compiler und die Laufzeitumgebung, sondern viele weitere Tools. Eine Kategorie von Produkten bilden Modellierungswerkzeuge, die bei der Abbildung einer Realwelt auf die Softwarewelt helfen. Insbesondere geht es um Software, die alle Phasen im Entwicklungsprozess abbildet.

UML-Werkzeuge formen eine wichtige Gruppe, und ihr zentrales Element ist ein grafisches Werkzeug. Mit ihm lassen sich die UML-Diagramme zeichnen und verändern. Im nächsten Schritt kann ein gutes UML-Tool aus diesen Zeichnungen Java-Code erzeugen. Noch weiter als eine einfache Codeerzeugung gehen Werkzeuge, die aus Java-Code umgekehrt UML-Diagramme generieren. Diese Reverse-Engineering-Tools haben jedoch eine schwere Aufgabe, da Java-Quellcode semantisch so reichhaltig ist, dass entweder das UML-Diagramm »zu voll« ist, völlig unzureichend formatiert ist oder Dinge nicht kompakt abgebildet werden. Die Königsdisziplin der UML-Tools bildet das Roundtrip-Engineering. Im Optimalfall sind dann das UML-Diagramm und der Quellcode synchron, und jede Änderung der einen Seite spiegelt sich sofort in einer Änderung auf der anderen Seite wider.

Hier eine kleine Auswahl von Produkten (nicht unbedingt Empfehlungen und nicht alle frei):

 


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