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Professionelle Bücher. Auch für Einsteiger.

Inhaltsverzeichnis
Geleitwort
Vorwort
1 Hello iPhone
2 Die Reise nach iOS
3 Sehen und anfassen
4 Alles unter Kontrolle
5 Daten, Tabellen und Controller
6 Models, Layer, Animationen
7 Programmieren, aber sicher
8 Datenserialisierung und Internetzugriff
9 Multimedia
10 Jahrmarkt der Nützlichkeiten
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Apps programmieren für iPhone und iPad von Klaus M. Rodewig, Clemens Wagner
Das umfassende Handbuch
Buch: Apps programmieren für iPhone und iPad

Apps programmieren für iPhone und iPad
Rheinwerk Computing
1172 S., geb., mit DVD
49,90 Euro, ISBN 978-3-8362-2734-6
Pfeil 2 Die Reise nach iOS
Pfeil 2.1 Objektorientierte Programmierung
Pfeil 2.1.1 Objekte und Abstraktion
Pfeil 2.1.2 Vererbung
Pfeil 2.1.3 Überschreiben von Methoden und spätes Binden
Pfeil 2.1.4 Objektorientierung in Objective-C
Pfeil 2.1.5 Die Architektur von iOS-Programmen
Pfeil 2.2 Hefte raus, Klassenarbeit!
Pfeil 2.2.1 Controller und View in der Praxis
Pfeil 2.2.2 Modellbau
Pfeil 2.2.3 Initializer und Methoden
Pfeil 2.2.4 Vererbung
Pfeil 2.2.5 Kategorien
Pfeil 2.2.6 Protokolle
Pfeil 2.2.7 Vorwärtsdeklarationen
Pfeil 2.2.8 Kommunikation zwischen den Schichten
Pfeil 2.2.9 Delegation
Pfeil 2.2.10 Key-Value-Coding
Pfeil 2.3 Speicherverwaltung und Propertys
Pfeil 2.3.1 Stack und Heap
Pfeil 2.3.2 Starke und schwache Referenzen
Pfeil 2.3.3 Autoreleasepools
Pfeil 2.3.4 Propertys und Accessoren
Pfeil 2.4 In den Tiefen der Speicherverwaltung
Pfeil 2.4.1 Manuelles Referenzzählen
Pfeil 2.4.2 Die Speicherverwaltungsregeln für das manuelle Referenzzählen
Pfeil 2.4.3 Autoreleasepools
Pfeil 2.4.4 Der Referenzzähler
Pfeil 2.4.5 Automatisches Referenzzählen
Pfeil 2.4.6 Weakie und die starken Zeiger
Pfeil 2.4.7 Einzelgänger
Pfeil 2.4.8 Migration bestehender Projekte
Pfeil 2.5 Das Foundation-Framework
Pfeil 2.5.1 Mutables und Immutables
Pfeil 2.5.2 Elementare Klassen
Pfeil 2.5.3 Collections
Pfeil 2.6 Blöcke
Pfeil 2.6.1 Rückruffunktionen
Pfeil 2.7 Namenskonventionen
Pfeil 2.8 Zusammenfassung

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2.7Namenskonventionen

Beim Umgang mit der Apple-Dokumentation und mit Code-Beispielen anderer iOS-Entwickler werden Sie auf einige Muster in der Benennung von Klassen, Methoden, Parametern und Eigenschaften stoßen. Apple hat in seinen Coding Guidelines for Cocoa [Anm.: https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/Cocoa/Conceptual/CodingGuidelines/CodingGuidelines.html] umfangreiche Namenskonventionen formuliert. Tabelle 2.4 listet die wichtigsten Konventionen auf.

Tabelle 2.4 Apples Namenskonventionen für Bezeichner

Element Konvention Beispiel

Präfix

Verwendung von Präfixen für Frameworks, Klassen, Protokolle, Funktionen, Konstanten und Strukturen.

Keine Verwendung für Methoden und Struktur-Elemente

NSObject, UIKit

CamelCase

Verwendung von CamelCase bei Komposita

theFancyMethod:

Nicht: the_fancy_method

Methoden

Methodennamen beginnen mit einem Kleinbuchstaben.

Bei Methoden, die mit einer Abkürzung beginnen, darf die Abkürzung großgeschrieben werden.

viewDidAppear:

SHA256HashWithValue:

Klassen

Klassennamen und die dazugehörigen Dateien beginnen mit einem Großbuchstaben.

ViewController, Model

Underscore

Die Verwendung des Underscores (_) ist nur für die Kennzeichnung von Instanzvariablen bzw. Propertys erlaubt.

Apple behält sich die Verwendung des Underscores für private Methoden vor und warnt vor Namenskollisionen bei falscher Verwendung.

_classString

Generell sollten Sie für Bezeichner klare, aussagekräftige Namen wählen. Ein aussagekräftiger Name gibt Auskunft darüber, was seine Aufgabe ist. Zu kurze Bezeichner oder solche, die nur aus einem Buchstaben bestehen, erfüllen diese Anforderung nicht.

Nehmen Sie als Beispiel den Klassennamen des Modells im Beispielprojekt. Der Name Model ist einerseits gut, da ein Leser daraus herleiten kann, dass es sich um ein Modell handelt. Andererseits sagt er jedoch nichts über dieses konkrete Modell aus. Hier ist DroidModel geeigneter, was allerdings immer noch zu Missverständnissen führen kann. Beschreibt die Klasse vielleicht den Aufbau von Droiden? Nein, das Modell speichert Droiden, was der Klassenname DroidContainer besser beschreibt. Allerdings können Sie es hierbei auch übertreiben. Der Name DroidArray ist nicht geeigneter, da er einerseits das Implementierungsdetail verrät, dass die Klasse die Droiden in einem Array speichert, und andererseits die Objekte dieses Modells ja keine Arrays sind. DroidContainer ist also eine sehr gute Wahl für einen aussagekräftigen Bezeichner.

In vielen Programmen findet man den Namen von Action-Methoden wie beispielsweise buttonClick:. Dieser Name ist nicht nur wenig aussagekräftig, sondern auch falsch, da Buttons unter iOS nicht angeklickt, sondern berührt werden. Dass ein Button gedrückt wurde, ist beim Aufruf der entsprechenden Methode ja offensichtlich. Es ist also besser, wenn der Name beschreibt, was diese Methode macht, beispielsweise sendEMail: oder destroyAllDroids:.

Aussagekräftige Namen

Aussagekräftige Namen machen es einfacher, Ihren Code zu verstehen. Das gilt nicht nur für andere Programmierer, die Ihren Code lesen, sondern auch für Sie, wenn Sie eine Implementierungsdatei nach drei Monaten zum ersten Mal wieder öffnen. Mit aussagekräftigen Bezeichnern erhöhen Sie nicht nur die Lesbarkeit, sondern dokumentieren den Code gleichzeitig – und zwar besser, als Sie das mit langschweifigen Kommentaren erreichen können.

In der objektorientierten Programmierung modellieren Sie die Dinge aus einem bestimmten Problemgebiet, wie z. B. Warenwirtschaft, Egoshooter oder Videoschnitt. Eine gute Benennung hilft Ihnen dabei, die Aufgaben Ihrer Klassen und Methoden genauer zu formulieren. Aussagekräftige Bezeichner sind also ein Schlüssel zur objektorientierten Programmierung.



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