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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 21 D mit Flash
  gp 21.1 Drei Dimensionen
  gp 21.2 Perspektiven in Flash
  gp 21.3 Zusatzprodukte
    gp 21.3.1 Swift 3D und Swift 3D Xpress
  gp 21.4 2 ˝ Dimensionen
    gp 21.4.1 Zweidimensionale Objekte im dreidimensionalen Raum
    gp 21.4.2 z-Reihenfolge
  gp 21.5 Richtiges 3D
    gp 21.5.1 Performance
    gp 21.5.2 Drahtgittermodell
    gp 21.5.3 Darstellung – oder von 3D nach 2D
    gp 21.5.4 Dreidimensional transformieren
    gp 21.5.5 Weitere Optimierung
  gp 21.6 Isometrie


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21.6 Isometrie  toptop

3D\isometrie

Die Isometrie ist eine weitere Variante der dreidimensionalen Darstellung, mit dem Unterschied, dass bei dieser Parallelprojektion (Axometrie) die Tiefendarstellung vernachlässigt wird. Dies wirkt so, als ob die Projektion aus der Unendlichkeit erfolgt, wodurch die Projektionsstrahlen parallel verlaufen. Dies hat den Vorteil, dass die 3D-Darstellung deutlich vereinfacht wird. Gerade bei Spielen ist dieses Vorgehen sehr beliebt, denn komplizierte Algorithmen werden auf ein Minimum reduziert. In einfachere Worte gefasst: Der Boden in einem isometrischen Spiel wird normalerweise aus Kacheln zusammengebaut, die alle die gleiche Größe und parallele Kanten haben und, egal wo sie im Raum liegen, aufgrund der Parallelprojektion weder skaliert noch verzerrt werden müssen. Bei einer perspektivischen Darstellung ginge das so nicht.

Abbildung
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Abbildung 21.6   Taobot.de ist eines der bekanntesten Beispiele für eine isometrische Darstellung (http://www.taobot.com/taobot_house_flash/index.html).

Abbildung
Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern

Abbildung 21.7   Perspektivische Projektion im Vergleich zur Parallelprojektion

Zusätzlich werden Bewegungen im Raum aufgrund der Isometrie stark vereinfacht: Das Berechnen der Perspektive fällt weg, und somit erfordern Bewegungen im Raum weder eine Projektion noch eine Größenberechnung.

Mit den folgenden Werten ist eine isometrische Anwendung basierend auf einem Koordinatensystem, das zuerst um 45 Grad (Pi/4) um die y-Achse und dann um 30 Grad (Pi/6) um die x-Achse gedreht ist, im Handumdrehen erstellt! Die isometrischen Kacheln lassen sich so sogar komplett ohne 3D-Programm oder komplizierte Berechnungen erzeugen, indem entsprechende Rechtecke zuerst um 45 Grad gedreht und dann um 50 Prozent vertikal gestaucht werden. Eine dreidimensionale Bewegung basiert in diesem Fall immer auf einer einfachen Multiplikation für die zweidimensionalen x- und y-Koordinaten, wie es im folgenden Skript dargestellt wird:

this.onKeyDown = function() {
   var step = 2;
   switch (Key.getCode()) {
   case Key.PGDN :
      // Nach Oben
      this._x += 0;
      this._y += step*2.5;
      break;
   case Key.PGUP :
      // Nach Unten
      this._x -= 0;
      this._y -= step*2.5;
      break;
   case Key.RIGHT :
      // Optisch nach hinten
      this._x += step*2;
      this._y += step;
      break;
   case Key.LEFT :
      // Optisch nach vorne
      this._x -= step*2;
      this._y -= step;
      break;
   case Key.DOWN :
      // Optisch nach links
      this._x -= step*2;
      this._y += step;
      break;
   case Key.UP :
      // Optisch nach rechts
      this._x += step*2;
      this._y -= step;
      break;
   }
};
Key.addListener(this);
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