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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 20 Aussergewoehnliche Benutzerfuehrung
  gp 20.1 Tastatur
  gp 20.2 Maus
  gp 20.3 Ton
  gp 20.4 Bewegung


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20.3 Ton  toptop

Flash bietet seit der Version 6 eine Schnittstelle zu Audio-Eingabegeräten wie Mikrofonen. Falls eine Klangquelle vom Betriebssystem als solche erkannt wird, dann bindet sie Flash auch direkt ein. Mit Hilfe der Einstellungen im Flash Player (rechte Maustaste unter Windows oder (Ctrl) + Maustaste auf Macintosh-Computern) lässt sich das leicht im Register Mikrofon überprüfen.

Abbildung
Hier klicken, um das Bild zu Vergrößern

Abbildung 20.6   Die Einstellungen des Flash Players erlauben den Zugriff auf verfügbare Tonquellen.

Um eine externe Audioquelle in Flash anzusteuern, benötigen Sie eine Instanz der Soundeingabe – also z.B. eine Verbindung zu einem Mikrofon. Diese Verbindung stellen Sie mit Hilfe des globalen Microphone-Objekts her:

// Erstelle Instanz des angeschlossenen Mikrofons
ton.fla
my_mic = Microphone.get();
_root.attachAudio(my_mic);

Das attachAudio in dem vorhergehenden Skript bewirkt, dass die Audioquelle innerhalb von Flash verwendet und abgespielt wird. In diesem Fall wurde der Ton mit der Hauptzeitleiste verknüpft – besser ist es in den meisten Fällen, dafür einen eigenen Movieclip zu verwenden, da sich auf diese Weise Lautstärke leichter beeinflussen lässt:

// Deaktiviere Ton (Lautstärke 0), damit keine Rückkopplung entsteht
my_sound = new Sound(_root);
my_sound.setVolume(0);

Eine interessante Einsatzmöglichkeit für die nun eingebundene Mikrofon-Instanz in Flash ist, dass Sie z.B. die Lautstärke als Benutzerinteraktion ermitteln:

// Gib die Lautstärke des eingehenden Tons aus
this.onEnterFrame = function() {
   trace(my_mic.activityLevel);
};

Auf diese Art und Weise dient die Lautstärke dann als Eingabe und kann zum Beispiel zum Messen von Applaus oder zur Synchronisierung einer Computerfigur mit einem realen Sprecher dienen. Ein besonders schönes Beispiel im Internet ist ein Spiel mit einem Segelboot unter http://www.skipintro.nl/intros/boatgame.html, bei dem der Anwender das Schiff vorwärts pusten muss.

Da sich – je nach Betriebssystem – sogar mehrere Audioquellen gleichzeitig nutzen lassen, sind auch räumliche Eingaben möglich. Ein Vorreiter iauf diesem Gebiet ist das Künstlerkonglomerat tomato (http://www.tomato.co.uk/), das für Firmen wie Sony bereits zahlreiche Installationen mit Ton und Bewegungssteuerung umgesetzt hat.

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