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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 13 Objekterstellung
  gp 13.1 Artenvielfalt
    gp 13.1.1 Programmiermodelle
  gp 13.2 Philosophie
  gp 13.3 Blackbox
  gp 13.4 Klassen
  gp 13.5 Objekte
  gp 13.6 Selbst definierte Objekte


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13.4 Klassen  toptop

Abbildung
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Abbildung 13.4   Eine Klasse ist die Schablone für viele Objekte mit gleichen Methoden und Eigenschaften.

OOP beschränkt sich nicht nur auf das Finden von Objekten und die Definition von Schnittstellen. Es geht vielmehr darum, im nächsten Schritt generische Elemente oder Klassen von Elementen zu erstellen und diese dann zu erweitern und der Aufgabe anzupassen. Eine Klasse ist somit eine Art »Schablone« oder Vorlage für viele gleichartige Objekte.

Wenn Sie zum Beispiel in einer Anwendung viele Freundinnen-Objekte benötigen, dann erstellen Sie eine Schablone für Freundinnen und erzeugen aus dieser Klasse für Freundinnen immer wieder neue Freundinnen-Objekte, die sich nur durch wenige unterschiedliche Werte ihrer Eigenschaften voneinander unterscheiden.


Tabelle 13.1   Begrifflichkeiten

Umgangssprachlich Klassenbasiert (z.B. Java) Prototypenbasiert (z.B. ActionScript) Flash (nur grafisch)
Klasse, Schablone oder Vorlage Klasse (ist normalerweise kein Objekt) Prototyp (ist ein Objekt) Symbol
Objekt, Instanz oder Objektinstanz Instanz (ist ein Objekt) Instanz (ist ein Objekt) Instanz

Von Klassen und Symbolen

Eine Klasse kann mit einem Symbol der Bibliothek in Flash verglichen werden. Dort sind die grundsätzlichen Eigenschaften definiert, und erst bei der Verwendung eines Symbols wird eine Instanz dieser Klasse mit diesen Eigenschaften erzeugt. Ein Symbol kann dabei die Grundlage für zahlreiche weitere Instanzen sein, die sich nur durch die Werte der Eigenschaften unterscheiden.

Sie können sich auch Eltern anstelle des Symbols vorstellen. Die Eltern sind mit ihren Genen sozusagen die Vorlage für all ihre Kinder, die sich nur durch wenige Eigenheiten von ihren Eltern unterscheiden.

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