13.4 Klassen
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Abbildung 13.4
Eine Klasse ist die Schablone für viele Objekte mit gleichen Methoden und Eigenschaften.
OOP beschränkt sich nicht nur auf das Finden von Objekten und die Definition von Schnittstellen. Es geht vielmehr darum, im nächsten Schritt generische Elemente oder Klassen von Elementen zu erstellen und diese dann zu erweitern und der Aufgabe anzupassen. Eine Klasse ist somit eine Art »Schablone« oder Vorlage für viele gleichartige Objekte.
Wenn Sie zum Beispiel in einer Anwendung viele Freundinnen-Objekte benötigen, dann erstellen Sie eine Schablone für Freundinnen und erzeugen aus dieser Klasse für Freundinnen immer wieder neue Freundinnen-Objekte, die sich nur durch wenige unterschiedliche Werte ihrer Eigenschaften voneinander unterscheiden.
Tabelle 13.1
Begrifflichkeiten
Umgangssprachlich
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Klassenbasiert (z.B. Java)
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Prototypenbasiert (z.B. ActionScript)
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Flash (nur grafisch)
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Klasse, Schablone oder Vorlage
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Klasse (ist normalerweise kein Objekt)
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Prototyp (ist ein Objekt)
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Symbol
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Objekt, Instanz oder Objektinstanz
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Instanz (ist ein Objekt)
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Instanz (ist ein Objekt)
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Instanz
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Von Klassen und Symbolen
Eine Klasse kann mit einem Symbol der Bibliothek in Flash verglichen werden. Dort sind die grundsätzlichen Eigenschaften definiert, und erst bei der Verwendung eines Symbols wird eine Instanz dieser Klasse mit diesen Eigenschaften erzeugt. Ein Symbol kann dabei die Grundlage für zahlreiche weitere Instanzen sein, die sich nur durch die Werte der Eigenschaften unterscheiden.
Sie können sich auch Eltern anstelle des Symbols vorstellen. Die Eltern sind mit ihren Genen sozusagen die Vorlage für all ihre Kinder, die sich nur durch wenige Eigenheiten von ihren Eltern unterscheiden.
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