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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 5 Regeln
  gp 5.1 Syntax überprüfen
  gp 5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
    gp 5.2.1 Ereignisse
    gp 5.2.2 Schlüsselbilder
    gp 5.2.3 Objekte
  gp 5.3 Bezeichner
    gp 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
    gp 5.3.2 Erlaubte Zeichen
    gp 5.3.3 Klammern
    gp 5.3.4 Whitespaces
    gp 5.3.5 Schlüsselwörter
  gp 5.4 Anweisungen
    gp 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
    gp 5.4.2 Semikolon
    gp 5.4.3 Befehle und Methoden
    gp 5.4.4 Instanznamen
    gp 5.4.5 Funktionen
    gp 5.4.6 Kontrollstrukturen
    gp 5.4.7 Ausdrücke


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5.3 Bezeichner  downtop

Jedes Programm in Flash besteht aus einer Vielzahl an Begriffen, die Bezeichner genannt werden. Zahlreiche dieser Bezeichner in ActionScript sind bereits mit einer Bedeutung vorbelegt. Diese so genannten Schlüsselwörter sollten unbedingt genauso geschrieben werden, wie sie definiert sind.


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5.3.1 Groß- und Kleinschreibung  downtop

Beachten Sie die Groß- und Kleinschreibung!

Flash verhielt sich bis inklusive Flash MX in den meisten Fällen zwar tolerant, was die Groß- und Kleinschreibung angeht, doch spätestens wenn Schlüsselwörter andere Zeichen enthalten oder durch ein Leerzeichen getrennt werden, geht gar nichts mehr. Und auch bei der Groß- und Kleinschreibung gibt es Schlüsselwörter, mit denen ActionScript nicht zurechtkommt. Und mit Flash MX 2004, unterscheidet Flash wie das Vorbild ECMAScript sowieso grundsätzlich zwischen Groß- und Kleinschreibung. Übrigens: Die genaue Schreibweise eines Schlüsselwortes können Sie sehr gut in der Referenz nachschlagen.

gotoAndPlay(10); // ist erlaubt
goto and play(10); // funktioniert nicht

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5.3.2 Erlaubte Zeichen  downtop

Halten Sie sich unbedingt an Ihre gewählte Schreibweise, auch wenn Sie selber Elemente benennen. Ihre selbst definierten Bezeichner dürfen außerdem nur aus Buchstaben, Zahlen, Dollarzeichen oder dem Unterstrich bestehen. Als erstes Zeichen sind Zahlen darüber hinaus nicht erlaubt.

spieler1="Sascha"; // ist erlaubt
1spieler="Sascha"; // funktioniert nicht

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5.3.3 Klammern  downtop

Bezeichnern für Befehle, Funktionen und Methoden folgt im Gegensatz zu den Bezeichnern für Eigenschaften oder Variablen eine Klammer, wenn die mit ihnen verbundene Funktionalität abgearbeitet werden soll. Jede Klammer, die geöffnet wird, muss dabei wie in der Mathematik wieder geschlossen werden. Die Klammer ist in manchen Fällen leer, manchmal enthält sie einen oder mehrere durch Komma getrennte Parameter. Als Faustregel kann man sich merken, dass alle Bezeichner mit Klammern versehen werden müssen, sollten sie nicht als Wertebehälter eingesetzt sein.

bezeichner(); bezeichner(parameter); bezeichner(parameter, parameter);

Einige Aktionen in ActionScript beeinflussen einen Block von weiteren Aktionen. In diesem Fall folgen der schließenden runden Klammer für die Parameter eine öffnende geschweifte Klammer, dann eine oder mehrere Anweisungen und abschließend wieder eine schließende geschweifte Klammer:

bezeichner() {
   bezeichner();
}

Sie dürfen Blöcke aus geschweiften Klammern auch einfach zwischendrin verwenden, da diese eigentlich nichts anderes machen, als Anweisungen zusammenzufassen – ähnlich wie eine Gruppierung beim Design.

Öffnende und schließende Klammern finden

Es ist nicht immer ganz einfach, zusammengehörende öffnende und schließende Klammern zu finden. Die Tastenkombination (Strg)/(ď)+(Ä) schafft hier Abhilfe und hebt den Text zwischen runden, eckigen oder geschweiften Klammern hervor. Die in der Flash-Hilfe angegebene Tastenkombination (Strg)/(ď)+(’) funktioniert übrigens nur bei einer angelsächsischen Tastatur.


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5.3.4 Whitespaces  downtop

In ActionScript benötigen Sie eine Reihe von Bezeichnern, Operatoren wie Klammern und Trennzeichen wie Kommata oder Semikolons. Zwischen diesen Bestandteilen von ActionScript dürfen Sie so viele Leerzeichen und Zeilenumbrüche (so genannte Whitespaces) platzieren, wie Sie möchten. Achten Sie nur darauf, dass Ihre Skripte weiterhin gut lesbar bleiben.

meineInstanz.stop(); // ist erlaubt
meineInstanz   .   stop     (    ); // ist erlaubt
meine Instanz.stop(); // ist nicht erlaubt, da ein Bezeichner durch ein Whitespace unterbrochen ist
function meineFunktion () {
   // Anweisung
} // ist erlaubt
function
    meineFunktion             ()
{
   // Anweisung
} // ist erlaubt
function meine Funktion () {
   // Anweisung
} // ist nicht erlaubt, da ein Bezeichner durch ein Whitespace
unterbrochen ist

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5.3.5 Schlüsselwörter  toptop

Bei der Wahl eines Bezeichners steht Ihnen nicht nur ein beschränkter Zeichensatz zur Verfügung. Außerdem gibt es einige Begriffe, die bereits von Flash reserviert oder in der zugrunde liegenden ECMAScript-Definition als reserviert gekennzeichnet sind. Grundsätzlich sollten Sie aber keine Bezeichner verwenden, die Sprachelementen von ActionScript oder ECMAScript entsprechen.


Tabelle 5.1   Reservierte Schlüsselwörter

Schlüsselwort ECMAScript 3 Flash MX Flash MX 2004
abstract     x (nur reserviert)
add     x
and     x
as     x (nur reserviert)
Boolean     x (nur reserviert)
break x x x
bytes     x (nur reserviert)
case x x x
catch x x (nur reserviert) x
char     x (nur reserviert)
class     x
const     x (nur reserviert)
continue x x x
debugger     x (nur reserviert)
default x x x
delete x x x
do x x x
double     x (nur reserviert)
dynamic     x
else x x x
enum     x (nur reserviert)
eq     x
export     x (nur reserviert)
extends     x
false     x
final     x (nur reserviert)
finally x   x
float     x (nur reserviert)
for x x x
function x x x
ge     x
get     x
goto     x (nur reserviert)
gt     x
if x x x
ifFrameLoaded     x
implements     x
import     x
in x x x
instanceof x x x
int      
interface     x
intrinsic     x
is     x (nur reserviert)
it     x
le     x
long     x (nur reserviert)
namespace     x (nur reserviert)
native     x (nur reserviert)
ne     x
new x x x
not     x
null     x
on     x
onClipEvent     x
or     x
package     x (nur reserviert)
private     x
protected     x (nur reserviert)
public     x
return x x x
set     x
short     x (nur reserviert)
static     x
super     x
switch x x x
synchronized     x (nur reserviert)
tellTarget     x
this x x x
throw x x (nur reserviert) x
throws     x (nur reserviert)
transient     x (nur reserviert)
try x x (nur reserviert) x
typeof x x x
use     x (nur reserviert)
var x x x
void x x x
volatile     x (nur reserviert)
while x x x
with x x x


Tabelle 5.2   Vordefinierte Klassen und Komponenten (Flash MX 2004)

Klassen- bzw. Komponentenname
Accessibility
Accordion
Alert
Array
Binding
Boolean
Button
Camera
CellRenderer
CheckBox
Collection
Color
ComboBox
ComponentMixins
ContextMenu
ContextMenuItem
CustomActions
CustomFormatter
CustomValidator
DataGrid
DataHolder
DataProvider
DataSet
DataType
Date
DateChooser
DateField
Delta
DeltaItem
DeltaPacket
DepthManager
EndPoint
Error
FocusManager
Form
Function
Iterator
Key
Label
List
Loader
LoadVars
LocalConnection
Log
Math
Media
Menu
MenuBar
Microphone
Mouse
MovieClip
MovieClipLoader
NetConnection
NetStream
Number
NumericStepper
Object
PendingCall
PopUpManager
PrintJob
ProgressBar
RadioButton
RDBMSResolver
Screen
ScrollPane
Selection
SharedObject
Slide
SOAPCall
Sound
Stage
String
StyleManager
System
TextArea
TextField
TextFormat
TextInput
TextSnapshot
TransferObject
Tree
TreeDataProvider
TypedValue
UIComponent
UIEventDispatcher
UIObject
Video
WebService
WebServiceConnector
Window
XML
XMLConnector
XUpdateResolver

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