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Know-how für Kreative

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ActionScript 1 und 2 von Sascha Wolter (http://www.saschawolter.de/)
Objektorientierung und Codedesign mit Flash MX 2004
Buch: ActionScript 1 und 2

ActionScript 1 und 2
672 S., mit CD, Referenzkarte, 44,90 Euro
Rheinwerk Design
ISBN 3-89842-221-6
gp Kapitel 5 Regeln
  gp 5.1 Syntax überprüfen
  gp 5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren
    gp 5.2.1 Ereignisse
    gp 5.2.2 Schlüsselbilder
    gp 5.2.3 Objekte
  gp 5.3 Bezeichner
    gp 5.3.1 Groß- und Kleinschreibung
    gp 5.3.2 Erlaubte Zeichen
    gp 5.3.3 Klammern
    gp 5.3.4 Whitespaces
    gp 5.3.5 Schlüsselwörter
  gp 5.4 Anweisungen
    gp 5.4.1 Reihenfolge_der_Anweisungen
    gp 5.4.2 Semikolon
    gp 5.4.3 Befehle und Methoden
    gp 5.4.4 Instanznamen
    gp 5.4.5 Funktionen
    gp 5.4.6 Kontrollstrukturen
    gp 5.4.7 Ausdrücke


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5.2 Programm, Skript und Ereignisprozeduren  downtop

Abbildung
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Abbildung 5.1   Der Aufbau eines Programms lässt sich auch mit einem Buch vergleichen.

Ein Buch besteht aus vielen Kapiteln, die aus vielen Absätzen bestehen. Und jeder Absatz besteht aus Sätzen, die eine Aneinanderreihung von Wörtern darstellen. Ein Programm verhält sich sehr ähnlich dazu.


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5.2.1 Ereignisse  downtop

Siehe_ Kapitel 12,_»Ereignisse«

Jedes in ActionScript erstellte Programm besteht aus mindestens einem Skript. Ein Skript ist der Programmcode, der auf einem Schlüsselbild oder einer Instanz (bzw. auf einem Objekt) platziert wird. Somit können jedes Schlüsselbild und jede Instanz genau ein Skript besitzen. Jedes Skript besteht wiederum aus zahlreichen Anweisungen, die wiederum in Ereignisprozeduren zusammengefasst sind. Diese Ereignisprozeduren oder Handler (engl. Bearbeiter) kümmern sich um mögliche Ereignisse. Denn in Flash ist die Abarbeitung der Anweisungen immer von Ereignissen abhängig. Dabei stehen Ihnen zwei Orte zur Platzierung dieser Skripte zur Verfügung: Schlüsselbilder und Objekte wie Movieclips, Schaltflächen und Komponenten.


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5.2.2 Schlüsselbilder  downtop

Abbildung
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Abbildung 5.2   Schlüsselbild mit Aktionen

Wenn Sie Ihre Arbeit mit Flash beginnen, dann stoßen Sie als Erstes auf die Zeitleiste, die aus Bildern und Schlüsselbildern besteht! Die Zeitleiste lässt sich über den ActionScript-Editor einfach mit Anweisungen versehen, indem an der gewünschten Stelle ein Schlüsselbild eingefügt und markiert wird. Flash hebt mit Programmierung versehene Schlüsselbilder durch ein kleines »a« in der Zeitleiste hervor!

Da Skripte in Schlüsselbildern mit dem Anzeigen eines Bildes nur ein Ereignis kennen, sind Bildskripte nicht in Ereignisprozeduren unterteilt. Es fehlt also eine on- oder onClipEvent-Anweisung, die bei den im nächsten Abschnitt erwähnten Instanzaktionen zwingend notwendig ist!

Die einzelnen Aktionen in einem Schlüsselbild verhalten sich wie die Regieanweisungen in einem Drehbuch. Unmittelbar bevor ein Bild angezeigt werden soll (Ereignis), führt Flash die in einem Bild enthaltenen Anweisungen aus. Wenn z.B. das Ende Ihres Films erreicht wird, dann soll gestoppt werden. Dafür benötigen Sie einfach nur die Aktion stop(); in einem Schlüsselbild am Ende Ihres Films.

// Sobald der Abspielkopf in dieses Bild wechselt (Ereignis),
 stoppe das Abspielen (Aktion)
stop();
Bildaktionen laufen nicht?

Bildaktionen werden in der Entwicklungsumgebung nur dann ausgeführt, wenn Sie im Menü Steuerung Bildaktionen aktivieren einschalten. Und selbst dann führt Flash nur einen Teil der Aktionen aus. Besser ist es, die Flash-Anwendung gleich zu testen (Steuerung Film testen), denn dann funktionieren die Aktionen.

Reihenfolge von Bildaktionen

Bildaktionen werden immer dann ausgeführt, wenn der Abspielkopf das entsprechende Schlüsselbild erreicht. Um hier ganz genau zu sein: Die Aktionen in einem Bild werden ausgeführt, bevor Flash das Bild darstellt! Dabei beginnt Flash mit der Abarbeitung der Aktionen in der obersten Ebene und wandert dann Ebene für Ebene von oben nach unten.

Wenn wir dieses Verhalten noch ein kleines bisschen technischer beschreiben, dann sind wir der eigentlichen Funktionsweise von Flash schon sehr nahe! Ihre Anwendung ist naemlich an dieser Stelle ein Objekt. Und dieses Objekt aendert staendig seinen Zustand, indem es ein Bild nach dem anderen anzeigt. Und in jedem Bild geben Sie einem Objekt verschiedene Verhalten. Wie schon gesagt, wenn sich das Objekt im letzten Bild befindet, koennte es z.B. die Bildwechsel durch ein stop() anhalten. Oder um ein Beispiel aus der realen Welt zu nehmen: Auch Menschen veraendern ihre Zustaende (z.B. ihr Alter oder ihre Gesundheit) und davon abhaengig manchmal ihr Verhalten – insbesondere sobald in ihrer Zeitleiste ein entscheidendes Ereignis eintritt.


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5.2.3 Objekte  toptop

Ein Flash-Film ist ein Objekt, das aus weiteren Objekten wie Schaltflächen und Movieclips besteht. Dabei sind die Schaltflächen eine etwas eigenwillige Sonderform, die seit Flash MX glücklicherweise durch Movieclips ersetzt werden können. Den in einer Anwendung verwendeten Movieclips und Schaltflächen weisen Sie Anweisungen zu, indem Sie diese auswählen und dann den ActionScript-Editor verwenden.

Abbildung
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Abbildung 5.3   Schaltfläche mit Aktionen

Objekte sind unabhängig!

Wenn Sie die Zeitleiste Ihrer Anwendung durch eine Anweisung in einem Bild beeinflussen, dann hat dies keine Wirkung auf die in diesem Bild angezeigten Objekte. Diese arbeiten unabhängig weiter und müssen explizit durch ActionScript angesprochen werden.

Sowohl Schaltflächen als auch Movieclips entfalten ihre Wirkung, sobald sie in einer Flash-Anwendung auftauchen, d.  h., sobald der Abspielkopf einen Bereich der Zeitleiste erreicht, indem Schaltflächen-Instanzen oder Movieclip-Instanzen enthalten sind. Dabei erhält jede Instanz ihre eigenen Befehle. Gerne wird dabei vergessen, alle Skripte auf allen Instanzen in unterschiedlichen Schlüsselbildern zu pflegen!

Die Skripte auf einer Instanz wurden bis Flash 5 als Objektaktionen bezeichnet. Seit Flash MX sind die Begriffe Instanzaktionen, Instanzskripte oder Objektaktionen bzw. Objektskripte geläufig. Objektskripte verstehen eine ganze Reihe von Ereignissen in der Form bei ereignis führe anweisungen aus. Für Schaltflächen (engl. Button) und seit Flash MX auch für Movieclips sieht eine Ereignisprozedur dann wie folgt aus:

on (ereignis) {
   anweisungen;
}

Die Menge der speziell für Movieclips verfügbaren Ereignisprozeduren wird ähnlich verwendet und anstelle des on mit onClipEvent eingeleitet:

onClipEvent (ereignis) {
   anweisungen;
}

Der Parameter für das Ereignis wird innerhalb runder Klammern unmittelbar im Anschluss an die Schlüsselwörter on bzw. onClipEvent angegeben. Die zu diesem Ereignis gehörenden Anweisungen platzieren Sie innerhalb eines durch geschweifte Klammern gekennzeichneten Blocks. Ob Sie dabei Leerzeichen bzw. Zeilenumbrüche (siehe »Whitespaces« ab Seite 111) zwischen die Klammern und die Schlüsselwörter setzen, hängt von Ihren optischen Vorlieben ab. Flash erkennt anhand der Klammern automatisch, dass ein neuer Bestandteil folgt!

Ein Block, der sich auf ein Ereignis bezieht, wird wie bereits weiter oben erwähnt als Handler bezeichnet. Schaltflächen und Movieclips können mehrere solcher Handler in einem Skript beinhalten, die dann abhängig von den eintretenden Ereignissen unabhängig ausgeführt werden. Dabei sollten innerhalb eines Skripts niemals mehrere Handler mit dem gleichen Ereignis verwendet werden.

onClipEvent (ereignis1) {
   anweisungen;
}
onClipEvent (ereignis2) {
   anweisungen;
}
Vermeiden Sie Objektaktionen

Bis Flash MX waren die Instanzaktionen der einzige Weg, eine Flash-Anwendung auf zahlreiche Ereignisse inklusive vieler Benutzerinteraktionen reagieren zu lassen. Seit Flash MX sind diese Instanzaktionen aber nicht mehr erforderlich.

Dies ist auch gut so, denn ein Programm mit zahlreichen, über viele Instanzen verteilten Skripten ist sehr unübersichtlich und führt durch unbeabsichtigte Seiteneffekte immer wieder zu Fehlern.

Flash MX bietet so genannte Ereignismethoden (einige wenige davon gibt es bereits in Flash 5) und Listener (siehe Kapitel 12, »Ereignisse«), die – solange Sie nicht für ältere Flash-Versionen entwickeln müssen – den Ereignisprozeduren unbedingt vorgezogen werden sollten:

meineInstanz.onMouseUp = function() {

trace("Maus losgelassen");

};

Schaltflächen bleibt jedoch der Vorteil, dass sie bereits im Flash 2-Format eingesetzt werden können.

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